martes, 27 de noviembre de 2012

Umbra





viernes, 16 de noviembre de 2012

Último informe del Trono de Hielo


El resto de jugadores y yo hemos llegado a la conclusión de que se acaba la campaña del Trono de Hielo. ¿Porqué? Pues la razón más importante es que las tropas de línea tenían tantos ataques que ya se hacía inaguantable. Hemos llevado las reglas a un nivel más alto, y el subir de nivel a las unidades las hacía muchísimo más duras, aparte de no poder jugar “como Dios manda”, es decir: una unidad de línea hacía mejor el trabajo que una de élite costando la mitad de puntos… y eso no es real jugando por ahí.

Así que hemos decidido prescindir de las reglas del Trono de Hielo y seguir con una campaña parecida pero en la que cada miniatura tiene el perfil que viene determinado en su códex, para enfrentarnos a algo “real”.

Esta ha sido la última batalla, en la que los Necrones se han aliado a los Eldars Oscuros (¿o ha sido al revés?) para machacar (o al menos, intentar machacar) a los Ángeles Sangrientos.

Contendientes:
Necrones (500p) + Eldars Oscuros (500p) vs Ángeles Sangrientos (1000p)

Resumen de puntos de victoria:
Todos los Eldars consiguen Primera Sangre y un punto de victoria por acabar con la Unidad Asalto 3
2
La la Unidad de Inmortales 002 acaba con Escuadra Saturius (Vet. Vanguardia)
1
La Unidad de Asalto 2 acaba con la Unidad de Espectros
1
La unidad de Guerreros de la Cábala de los Aniquiladores (II) acaba con la unidad de Asalto 1 y su Escudero (Sacerdote Sanguinario)
2
La unidad de Asalto 2 acaba con la Falange de Inmortales 002 y el Escudero (Líder Necrón)
2
El Arconte Arhain el Susurrador acaba con el Bibliotecario Marcus el Errante
2
El Arconte Arhain acaba con el Escudero (Sacerdote Sanguinario) de la unidad Asalto 2
1
La falange de Inmortales 001 acaba con la unidad de Asalto 2
1
La unidad de Devastadores acaba con el Incursor de la Unidad del Arconte
1
La unidad de Guerreros de la Cábala de los Aniquiladores (II) acaba con la unidad de Devastadores
1
La Compañía de la Muerte consigue rompelíneas
1
La unidad de Guerreros de la Cábala de los Destripadores (I) consigue rompelíneas
1
  
Y esta es la descripción de la batalla.

Turno 1 Ángeles:
Los Ángeles ganan la iniciativa, despliegan en un frente abierto sus tres unidades de asalto (Marcus el Errante iba en el medio, con la Ud. Asalto 1), los Devastadores detrás de un muro y la Compañía de la Muerte (3 señores a pelo) delante de ellos. No pierden el tiempo y mueven con sus retros 12” y luego corren. Uno de los Devastadores, viendo la proa de un Incursor intenta un disparo apresurado, pero no lo consigue.

Turno 1 Xenos:
Viendo que las tropas venían muy pegadas por el flanco izquierdo, el Arconte Arhain decide que él y su Cábala se van al flanco derecho, por donde viene la unidad de Asalto 3 tranquilamente y muy sola. Los Necrones inician su avance ante la atenta mirada de su Líder Supremo “el Eterno”. La Falange 002 se sitúa frente a un bosque, la unidad de Espectros a su lado, pasando por encima de unos Chimera estrellados y la Falange 001 avanza por el flanco derecho. En la fase de disparo, los Necrones deciden correr mientras el Arconte les pide a sus Incursores más velocidad, moviendo sus 18”.

Turno 2 Ángeles:
La tirada de reservas se saca sin dificultad y la escuadra Saturius cae de los cielos clavándose a pocas pulgadas de la Falange 002. La Unidad de Asalto 1 sale de detrás del bosque con sus retros sin perder ningún miembro (gracias al NHD) acercándose peligrosamente a la Falange 002.. La Unidad de Asalto 2 viene a la zaga, pero se ve retrasada por la escenografía y se queda junto a los Devastadores y sus guardaespaldas de la Cía de la Muerte. La Unidad de Asalto 3 logra que parte de sus efectivos entren en unas ruinas. No hay disparos en este turno, los Devastadores y la Cía de la Muerte entran corriendo en las ruinas, lo mismo que la Unidad de Asalto 3. La escuadra Saturius carga contra la Falange 002, acabando con ellos como si estuviese segando un campo de maíz. Cinco de sus miembros caen, en espera de efectuar la tirada de Protocolos de reanimación cuando la Unidad de Asalto 1 carga contra ellos. Caen cuatro más (llevándose la Falange 002 tres de la Saturius y dos marines de la de Asalto 1) y sólo cuatro se levantan para seguir luchando. (Aquí lo hicimos mal, se mueven las minis antes de efectuar los ataques. Todas las unidades que vayan a cargar, lo hacen, y seguidamente se efectúan los ataques).

Turno 2 Xenos:
La unidad de Espectros se acerca al combate masivo  mientras los Incursores Eldars salen zumbando hacia las ruinas donde se cobija la unidad de Asalto 3, rodeándolas y preparando sus rifles cristalinos. En la fase de disparo, los Eldars Oscuros (todos) disparan sobre la unidad de Asalto 3, no quedando nadie con vida para contarlo. En la fase de asalto, los Espectros cargan sobre la Unidad de Asalto 1 (matando a cinco, perdiendo dos espectros) y la Falange 002 logra acabar con los dos Veteranos de la Saturius.

Turno 3 Ángeles:
La unidad de Asalto 2 entra por el bosque para echar un cable a la Unidad de Asalto 1, que sigue trabada en combate con los Espectos. La unidad de Asalto 1 mata los Espectros que quedaban vivos con una acción espectacular de Marcus, en la que hace Muerte Instantánea con su maza psíquica.

Turno 3 Xenos:
Los Necrones supervivientes de la Falange 002 retroceden buscando la cobertura de los Chimera destrozados que tenían detrás mientras la Falange 001 avanza. Los Incursores Eldars rodean la Unidad de Asalto 1, a la que empiezan a disparar en la fase de disparo. Logran dejar sólo a Marcus, y el Arconte ordena a la Unidad de Guerreros de la Cábala de los Destripadores que lo maten. Olvidando el fragmento del espejo que portaba el Hemónculo Rzzak (que podría haber hecho un buen papel al hacerle chequear Resistencia), se lanzan al asalto, infligiendo dos heridas en total y recibiendo a cambio cuatro. Viendo que no moría el Bibliotecario, el Arconte Arhain se lanza con las Esposas de Khaine y lo mata con su Agonizador. Consolidan los Eldars y se acercan a sus transportes.

Turno 4 Ángeles:
La Unidad de Asalto 2 se acerca a la Falange 002, a la que dispara y luego carga. En la fase de disparo acaban con dos necrones, de los cuales uno se levanta. La carga es tan brutal que solo queda el Lider Necrón Escudero tirado en el suelo como una carcasa rota.

Turno 4 Xenos:
Los Necrones de la Falange 001 se acercan a la Unidad de Asalto 2 en espera de freírles a teslazos y luego asaltarles. La unidad de las Esposas de Khaine, con el Arconte Arhain con Fuerza 8 (Trampa de Almas) se preparan para asaltarles también. El Incursor de las brujas se sitúa tapando la línea de visión de la Unidad de Devastadores. Los otros dos Incursores se acercan a las ruinas que ocupan los Devastadores, dejando que la Cía de la Muerte baje por el campo de batalla sola. En la fase de disparo, entre Necrones y Eldars eliminan al Sacerdote Sanguinario Escudero y otros dos Marines. En la de Asalto, los Eldars eliminan a otros tres y sólo quedan tres para aguantar la carga de la enfurecida Falange 001.

Turno 5 Ángeles:
La Cía de la Muerte corre por su vida (XD) hacia el borde del tablero de los Xenos (consiguiendo Rompelíneas) y los Devastadores hacen un ataque letal contra el Incursor de las Brujas, infligiéndole un impacto superficial y tres internos (por no alargar la partida, lo dimos por destruido sin tirar en la tabla de internos; tampoco tiramos la salvación invulnerable del Incursor).

Turno 5 Xenos:
Los Necrones llegan junto al Escudero, que decide que el suelo es un buen lugar para permanecer y no quiere moverse por nada del mundo. El Arconte Arhain, visiblemente mosqueado porque le han jodido el transporte, se queda en el sitio. Los Destripadores meten su Incursor en las ruinas de los Devastadores y los Aniquiladores vuelan hacia la zona de despliegue de los Ángeles (consiguiendo rompelíneas). En la fase de disparo, el Fragmento del Espejo del Hemónculo Rzzak elimina a dos Devastadores y el Cañón Desintegrador y los rifles cristalinos hacen el resto.

Al final del turno, se lanza un dado para ver si hay sexto. Como no lo hay, se acaba la partida y se decide dejar la campaña en el plano “subir de nivel a las tropas” y se acuerda seguirla conforme una estructura en árbol.

Y hasta aquí puedo leer.

Gracias a Marcus y a Rakszan por haber llegado hasta aquí.

domingo, 7 de octubre de 2012

V partida Trono de Hielo



Contendientes: Necrones + Ángeles Sangrientos vs Guardia Imperial + Lobos Espaciales.

(Es el primer "informe" de batalla de la campaña del Trono de Hielo, aunque es la quinta partida XD)

Unidad Saturius (Veteranos de vanguardia AS) acaba con Pelotón Infantería (Línea GI)

1
Primera sangre por Pelotón Infantería (Línea GI)

1
Unidad veteranos GI acaba con Veteranos de vanguardia AS

1
Unidad Asalto AS acaba con Unidad Veteranos GI
1
Unidad Veteranos GI y Helfist (Línea Lobos) acaban con Unidad de asalto AS

1
Unidad Cía. Muerte acaba con Unidad (Helfist) línea lobos + Líder (Bjorn Yunque de Hielo)

2
Unidad Helfist (línea Lobos) acaba con Cía. Muerte + Líder (Marcus el errante)

2
Rompelíneas Unidad Redpelt (Lobos Línea) y Pelotón Infantería (GI)

1

Bueno, y ahora el “desarrollo” de la batalla.

Los Lobos fueron rápidos (no tanto en realidad) y decidieron llevar la iniciativa, desplegando primero y teniendo el primer turno. (Los Ángeles estaban un poco en las nubes y sacaron un uno en la tirada de iniciativa).

Al poco de comenzar el despliegue de los Lobos, los queridos Necrones empezaron a llegar, poniéndose en la zona de despliegue que no les tocaba. Entre risas de los Lobos, decidieron unirse a los Ángeles y desplegaron donde les tocaba hacerlo. Minutos después, las gallardas tropas de la Guardia Imperial aparecieron por el campo de batalla, con sus rifles láser y sus graciosas armaduras antifrag. Los Necrones desplegaron en la zona contraria antes de que les tocase hacerlo, pero no estuvo mal, fueron bastante rápidos. Los Ángeles escogieron desplegar lo más pegados posible a las tropas de la Guardia Imperial. Iban a buscar bronca.

Durante los primeros turnos, los queridos Colmillos Largos mantuvieron el ojo puesto en las unidades Necronas, que, temiendo los misiles perforantes se movieron fuera de su alcance. Los Ángeles empezaron a moverse hacia la Guardia, no sin antes encontrarse con una brutalidad acorazada a través de bosque de un Chimera un tanto porculero. Se quedó ahí con un PA e inmovilizado para el resto de la partida. En los turnos cinco y seis dio bastante porculo.

En el turno dos, la Escuadra Saturius, Veteranos de Vanguardia de los Ángeles Sangrientos, despliega cerca de un pelotón de infantería, del que mataron a 7 miembros, perdiendo 4 en el proceso. La huida estaba casi asegurada, y los Ángeles se llevaron por delante al pelotón entero cuando éste falló su tirada de Liderazgo.
En el turno 3 de la GI los cuatro Ángeles Veteranos que quedaban sufrieron en sus carnes el enconado tiroteo al que le sometieron dos pelotones de Veteranos de la Guardia Imperial, acabando con sus vidas entre explosiones de rifles de fusión. En este mismo turno, los Lobos comenzaban su carrera hacia el borde derecho del tablero, por donde venían todos los enemigos. Los Necrones, simultáneamente, fueron a apoyar a sus aliados Ángeles.

En el turno 3 de los Ángeles, la unidad de Asalto de los Ángeles acababa con un pelotón de Veteranos, viéndose delante de la Unidad Helfist de los Vlka Fenrika, que les da una bonita ducha de plasma en vez de cargar contra ellos. Una unidad de Omnicidas acaba con un Lobo y una unidad de Inmortales acaba con otros dos. La unidad Helfist tiene 10 miembros.

En el turno 4, el piloto no psicótico del otro Chimera decide tapar la línea de visión de los Inmortales y los Omnicidas… con una brutalidad acorazada, que los Inmortales se pasan por su trasero metálico. Se masca la tragedia entre la unidad Helfist y la Cía de la Muerte de los Ángeles Sangrientos. Por un error de sus respectivos CGs, los héroes no se enfrentan entre sí… por muy poquito.

En el turno 5, que sería el definitivo, la Cía de la Muerte asalta a la ud. Helfist, después de disparar contra el Guardián del Lobo Thornfist, al que le salva en el último momento uno de sus hombres (¡Cuidado Señor!). La Cía de la Muerte entra al asalto con 8 UM, más que suficiente para que el Guardián del Lobo Thornfist se encuentre rodeado de enemigos. Como la Iniciativa de las tropas es exactamente la misma, los ataques se resuelven a la vez. La unidad Helfist mete 17 ataques (entre Aceradas de la Marca del Wulfen, impactos de Maza de Energía y del Crozius de Bjorn), metiendo 8 la Cía de la Muerte y Marcus el Errante. Éste activa su arma psíquica, situando una herida de Muerte Instantánea sobre Bjorn (No hacemos bien la regla de Armas Psi, así que se supone que Bjorn estaba moribundo. A la hora de realizar este informe, nos damos cuenta de que las heridas provocadas se pueden salvar, y si no se salvan se tira chequeo de Liderazgo y cuenta con la regla Muerte Instantánea). La Ud. Helfist pierde otros tres miembros; la Cía pierde cinco miembros después de salvar algunas heridas y superando otras por el “No hay Dolor”, perdiendo el combate.

Y ahora nos pasamos el Reglamento por los cojones.

Tirando Iniciativa + un dado para la persecución arrolladora, ambos jugadores sacan un uno. Interpretándolo como un resultado kármico, Bjorn le propone a su homólogo Sangriento, Marcus, que ambas unidades se maten entre sí saciando su sed de sangre. Marcus accede, y se retiran ambas unidades y sus respectivos héroes.

Tirando el dado para ver si hay turno 6, se acaba la partida. La unidad Redpelt y un pelotón de la Guardia Imperial (que sufrió bajas a manos de los Teslas de los Inmortales Necrones y su Criptecnólogo con Báculo Sísmico) están dentro de la zona de despliegue del rival.

La partida termina en un empate.

Deus Ex Machina

Bienvenidos a las batallas más ruidosas, potentes y potencialmente letales de esta realidad alternativa. Esto va de que cada uno se hace un personaje y combate con los demás personajes en un esfuerzo por alcanzar la gloria, la fama y todo eso que te abre las puertas de los estratos superiores de la sociedad.

En un principio, los únicos mechas disponibles son el MV 16 Gladius, el MV 16A Broadsword, el MV 14 Scimitar, el Storm (Vadoni), el Maelstrom (Oryladi) y el Tornado (Daki). La raza no importa en absoluto, humano o nazzadi pueden pilotar el mecha que les venga en gana...

Lo que importa son las armas.

Podréis "tunear" vuestro mecha al gusto, pero teniendo en cuenta unas normas un poco liosas. Al principio (cuando luchéis con mechas genéricos que no poseeréis) no se tendrá en cuenta de aquí para abajo, pero si queréis modificar algo, decídmelo y lo miramos.

Ahora os dejo las imágenes de los mechas, para que sepáis qué sistemas llevan instalados y cuáles son los mechas disponibles.

Mechas de Combate Principal Multipropósito

Mechas de Apoyo de Artillería

Mechas de Combate Urbano

Especificaciones técnicas de los mechas

Sensores

Los sensores ayudan al piloto a ver el exterior, toda vez que la mayoría de los mecha no poseen, por motivos de seguridad, cristales para mirar directamente al exterior.
  • Audio de banda ancha: La capacidad auditiva se multiplica por dos, y es más sensitiva, pudiendo escuchar en el rango supersónico o subsónico.
  • Largo alcance: Dobla el rango de cualquier sensor.
  • Altavoz: Empleado para comunicarse con cosas que están fuera del mecha. Dispositivo presente en todos los modelos.
  • Visión nocturna: Usada para ver en condiciones de muy baja luminosidad, pero no en oscuridad total cuando está en modo pasivo. Incluye infrarrojos activos para ver en total oscuridad, pero algunos mecha con sensores de visión nocturna pueden detectar fácilmente estos infrarrojos. La visión nocturna es verde y blanca, pero nunca en color.
  • Radar/IEF: Detecta objetos, con tamaño aproximado, velocidad y armamento, y compara este perfil con un sistema de "identificar amigo de enemigo" que determina las amenazas potenciales. Además detecta patrones de climatología adversa.
  • Escáner: Muestra lectura de signos vitales de otras criaturas vivas, incluyendo si están vivas o muertas, su edad, género, heridas e incluso si sufre o no alguna enfermedad.
  • Sonar: Solo utilizable bajo el agua. Provoca hondas de sonido para dibujar la silueta de cualquier objeto dentro del rango, incluyendo el terreno.
  • Faros: Ilumina el área frente a un mecha. Dispositivo presente en todos los modelos.
  • Mirilla electrónica: Otorga un +1 o +2 a los ataques de proyectil. Inútil en combate cuerpo a cuerpo.
  • Visión térmica: Registra el calor de los objetos.
  • Rayos X: Utiliza rayos-x para ver a través de casi todos los materiales, detectando sustancias densas, incluído metal y huesos. Son difíciles de instalar y mantener, por lo que no son comunes.
Datos técnicos:
TipoRangoModoCódigo de daño
Sensores
Audio de banda anchaOídoPasivo, 360ºModerado
Largo alcancen/an/an/a
Altavozn/an/aModerado
Visión nocturnaVistaActivo. dirigidoSevero
Radar/IEF5 millasPasivo, 360ºSevero
Escáner100 yardasActivo. dirigidoModerado
Sonar1 millaPasivo, 360ºModerado
Faros100 yardasActivo. dirigidoModerado
Mirilla electrónicaVistaActivo. dirigidoSevero
Visión térmica100 yardasActivo. dirigidoModerado
Rayos X50 yardasActivo. dirigidoModerado










Sistemas furtivos

Los sistemas furtivos hacen a un mecha casi imposible de detectar, salvo por visión normal o rayos-x. Ver a alguien es más fácil cuando se está en movimiento, especialmente cuando está cerca (o cuando se dispone de un sistema de zoom de cámara). Cuando alguien es detectado, la dificultad de verle pasa a la normal de una tirada de Observación, salvo si se retira más allá de los 50 pies.
Permaneciendo quieto, el piloto puede aumentar la dificultad de ser visto, aunque en este caso, una pasada de rayos-x le detectará fácilmente. Los movimientos rápidos y sorpresivos apagan automáticamente el sistema furtivo. Además, un mecha no puede permanecer invisible mientras combate. Una vez hecho visible, permanece durante 10 segundos (2 turnos) hasta que vuelve a desaparecer otra vez. Aunque, cuando está en modo furtivo, un mecha no puede moverse a más de la mitad de velocidad normal.

Sistemas de soporte vital

Ayudan al piloto a sobrevivir en ambientes hostiles.
  • Sistemas G-0 (Crítico): El mecha está equipado para sobrevivir en ambientes de gravedad cero, incluyendo refuerzo para el vacio del espacio, escudos solares y demás. Requiere el sistema de resistencia al frio.
  • Sistema de resistencia al frío (Crítico): El mecha está blindado contra el frío extremo, como el que se experimenta en el fondo abisal del océano, los polos o el espacio. El sistema protege además de armas que se basan en el frío, reduciendo su daño a la mitad.
  • Sistema de comunicaciones (Crítico): El mecha posee un sistema de comunicaciones seguro, incluyendo conexión por satélite. Sistema presente en todos los modelos.
  • Resistencia a la profundidad (Crítico): El escudo del mecha se encuentra reforzado frente a la presión, haciéndole capaz de funcionar en las profundidades del océano.
  • CME (Moderado): ContraMedidas Electrónicas. El mecha puede afectar a las comunicaciones y sensores en un radio de 200 yardas. El sistema básico de audio y video de un mecha no puede ser contrarrestado.
  • Sistema de eyección (siempre): El mecha está equipado con un sistema de eyección con paracaidas. Cuando el mecha sufre un daño crítico, eyecta automáticamente al piloto. Los engel no poseen este sistema.
  • Resistencia al calor (Crítico): El mecha está protegido contra el calor extremo, como el de un desierto un edificio en llamas. Este sistema es imprescindible para la reentrada atmosférica, y también protege contra armas basadas en el calor (como lanzallamas) reduciendo su daño a la mitad.
  • Soporte vital (Crítico): Provee de un entorno seguro y cerrado al piloto, incluyendo control del clima, residuos y agua, así como filtros de dióxido de carbono. El mecha está sellado y provee al piloto de un entorno controlado incluso bajo el mar o en el vacío espacial. El soporte de vida mantiene un ciclo de 24 horas de aire respirable que se recarga automáticamente cuando el mecha está en una zona con aire fresco.
  • Cápsula salvavidas (nunca): Además del sistema de eyección, el mecha está equipado con una cápsula sellada parecida al soporte vital. Esta cápsula posee un sistema de emergencia con 16 horas de aire respirable que se recargan al exponerse a una zona de aire fresco. Cuando el mecha recibe daño crítico, eyecta la cápsula automáticamente. Los engel no poseen esta cápsula.
  • IAL (Crítico): Inteligencia Artificial Limitada. El IAL ayuda al piloto con tareas a las que está conectadas, como el sistema de comunicaciones, la consola de navegación o los sensores, además de los sistemas de seguridad y diagnosis. Esto significa que puede mandar mensajes, navegar, escanear y vigilar, así como avisar de peligro potencial y monitorizar los sistemas, dejando al piloto asuntos más importantes. El IAL puede actuar como piloto automático, a un destino pre-programado.
  • Brazos manipuladores (Severo): El mecha está equipado con dos pequeños brazos robóticos retráctiles, que se usan para manipulaciones a escala humana.
  • Consola de navegación (Severo): El mecha está equipado con una base de datos de mapas del mundo, con topografía, y puede triangular la posición del mecha a través de una red de satélite o por comparación topográfica. Disponible en todos los modelos.
  • Sistema sellado (Severo): Aunque no lo proteja del espacio o las profundidades, un sistema sellado guardará al piloto del humo, gas u otras condiciones atmosféricas. El mecha mantendrá un sistema de 8 horas de aire que se recargarán en contacto con aire fresco.
  • Sistema de seguridad (Moderado): El mecha requiere algún tipo de código para ser utilizado. Disponible en todos los modelos.
  • Sistema furtivo (Moderado): El mecha está equipado con un sistema furtivo, que incluye paneles visuales camaleónicos, reductor de calor, navegación silenciosa y anti-radar. El mecha es practicamente indetectable salvo para rayos-x. Un mecha no puede atacar mientras tiene activado a la vez este sistema.
  • Compartimento de carga (Severo): El mecha contiene un espacio separado donde almacenar carga. El volumen que puede cargar depende del tamaño del mecha. Muchos mecha poseen un compartimento de carga que a menudo contiene un kit básico de supervivencia (incluyendo un fusil de asalto).

Sistemas de movimiento

Hay diferentes formas en las que un mecha puede moverse:
  • Cápsulas-A (Severo): Proveen al mecha de capacidad de vuelo antrigravitacional. También facilitan el movimiento bajo el agua y pueden hacer que salga fuera de la atmósfera. La velocidad básica de las cápsulas es de 30 millas por hora.
  • Aerodesplegable (Severo): Una modificación que permite al mecha ser lanzado desde las alturas sin contratiempos, y sin requerir cápsulas-A.
  • Buceo (Crítico): Sistema que permite, sin cápsulas-A, al mecha moverse bajo el agua a la mitad de su velocidad normal.
  • Velocidad aumentada (Severo): Aumenta el movimiento y la distancia de salto del mecha doblándolas, cuadriplicándolas o sextuplicándolas.
  • Garfios (Crítico): El mecha posee dos garfios autopropulsados de 200 pies de cuerda extensora capaces de levantar su propio peso.
  • Cápsulas de salto (Severo): Usando cápsulas-A modificadas, las cápsulas de salto permiten doblar la distancia de salto usual del mecha.

Sistemas de armamento

Existen varios:
TipoAlcanceDañoCadenciaCargadorCódigo de daño
Armas de proyectil
Onda de choque30/200/1500+4/+6/+81/2InfinitoModerado
Lanzallamas5/15/30+1/+2/+3220Moderado
Cañón láser30/200/1500+1/+2/+33InfinitoCrítico
Arma de rayos25/50/200+1/+2/+31/2InfinitoModerado
Cañón de plasma15/100/750+2/+3/+42InfinitoSevero
  • Los disparos del cañón del plasma y el lanzallamas harán arder a los materiales inflamables.
  • Un arma de rayos dispara un haz de arcos voltaicos que impactarán sobre múltiples blancos entre 25 y 50 yardas. Disparar a menos distancia tiene posibilidad de que uno de los arcos afecte al propio mecha. La electricidad correrá por materiales conductores impactados.

TipoDañoAlcanceCódigo de daño
Armas de cuerpo a cuerpo
Puño-1/0/+1Crítico
Cuernos+1/+2/+3Crítico
Espada de hiperfilo+1/+2/+3Crítico
Garras de hiperfilo0/+1/+2Crítico
Espolón de hiperfilo0/+1/+210/20/30Crítico
Mandíbula o diente+1/+2/+3Crítico
Pinzas+1/+2/+3Crítico
Cola - Maza+1/+2/+3Severo
Cola - Aguijón+1/+2/+3Severo
Cola - Prensil0/0/+1Moderado
Téntaculo0/0/+1Moderado
Lengua - Enredar0/0/+1Moderado
Lengua - Pinchar0/+1/+2Severo
  • Las espadas, espuelas o garras de hiperfilo son retráctiles.
  • Los espolones de hiperfilo pueden lanzarse.
  • El tentáculo puede ser utilizado para enredar a tu oponente además de para hacer daño. El tentáculo normalmente se puede ocultar o es retractable.
  • La cola prensil puede enredar, aunque hay colas de maza o aguijón con esta capacidad, aunque bajan a daño Moderado.
  • Las lenguas de enredar y pinchar pueden combinarse, aunque su código de daño baja a Moderado.

TipoAlcanceDañoCadenciaCargadorCódigo de daño
Explosivos
Bombas de gravedad25/50/200Especial11 (Especial)Severo
Misil de largo alcance2 millas+101BastidorSevero
Batería de misiles15/200/750+1 cada uno1 o salva10 a 20Moderado
  • Una bomba de gravedad crea un disparo de energía que reduce la velocidad o la fuerza de todo aquello que impacta, con un radio de alcance de 15 yardas. En mechas, reduce su fuerza y velocidad a la mitad, en criaturas y máquinas con escala de vitalidad, reduce a 1 la fuerza e imposibilita moverse.
  • El misil de largo alcance está diseñado para dispararse contra blancos estacionarios.
  • La batería de misiles tiene un sistema que posibilita disparo misil a misil o en salvas de 2 a 5. Las salvas se disparan siempre al mismo objetivo. Los mecha enanos, pequeños y medianos tienen 10 misiles por batería, los grandes y gigantescos tienen 20.

TipoAlcanceDañoDisparosCargadorCódigo de daño
Arnas especiales
Spray ácido1/5/15+1/+2/+31/X10/15/20Severo
Cañón AP30/75/200+4/+6/+83 o A500/1000/1500Severo
Cortina magnétican/aEspecial12/50/10Moderado
Proyector de niebla10 radioVisual1InfinitoModerado
Rayo anulador5/15/30+4/+6/+81InfinitoModerado
  • El spray ácido usa el rango listado en cada caso. Normalmente, se encuentra adosado a otro sistema de armas cuerpo a cuerpo, incrementando su daño. Este daño se añade a la vez, pero gasta una de las cargas.
  • El cañón AP es un arma antipersona. Hace daño a escala de vitalidad como un arma de fuego automática.
  • La cortina magnética lanza una nube de ligeras partículas magnéticas que protegen contra torpedos o misiles. Sin tener que tirar una defensa, se realiza un ataque. Si no se saca un 1 en la tirada, todos los cohetes lanzados ese turno no impactan contra el mecha.
  • El proyector de niebla oscurece parcialmente la vista en un área de 10 yardas alrededor del mecha. Si el mecha gasta dos turnos en envolverse en niebla, desparece del rango visual.
  • El rayo anulador es tecnología solo disponible para los mi-go.