Un lugar donde refugiarte y ser testigo de cosas inexplicables. Bienvenidos, bienvenidas, damas y caballeros.
martes, 27 de noviembre de 2012
viernes, 16 de noviembre de 2012
Último informe del Trono de Hielo
El resto de jugadores y yo hemos llegado a la conclusión de
que se acaba la campaña del Trono de Hielo. ¿Porqué? Pues la razón más
importante es que las tropas de línea tenían tantos ataques que ya se hacía inaguantable.
Hemos llevado las reglas a un nivel más alto, y el subir de nivel a las
unidades las hacía muchísimo más duras, aparte de no poder jugar “como Dios
manda”, es decir: una unidad de línea hacía mejor el trabajo que una de élite
costando la mitad de puntos… y eso no es real jugando por ahí.
Así que hemos decidido prescindir de las reglas del Trono de
Hielo y seguir con una campaña parecida pero en la que cada miniatura tiene el
perfil que viene determinado en su códex, para enfrentarnos a algo “real”.
Esta ha sido la última batalla, en la que los Necrones se
han aliado a los Eldars Oscuros (¿o ha sido al revés?) para machacar (o al
menos, intentar machacar) a los Ángeles Sangrientos.
Contendientes:
Necrones (500p) + Eldars Oscuros (500p) vs Ángeles
Sangrientos (1000p)
Resumen de puntos de victoria:
Todos los Eldars consiguen
Primera Sangre y un punto de victoria por acabar con la Unidad Asalto 3
|
2
|
La la Unidad de Inmortales
002 acaba con Escuadra Saturius (Vet. Vanguardia)
|
1
|
La Unidad de Asalto 2
acaba con la Unidad de Espectros
|
1
|
La unidad de Guerreros de
la Cábala de los Aniquiladores (II) acaba con la unidad de Asalto 1 y su
Escudero (Sacerdote Sanguinario)
|
2
|
La unidad de Asalto 2
acaba con la Falange de Inmortales 002 y el Escudero (Líder Necrón)
|
2
|
El Arconte Arhain el
Susurrador acaba con el Bibliotecario Marcus el Errante
|
2
|
El Arconte Arhain acaba
con el Escudero (Sacerdote Sanguinario) de la unidad Asalto 2
|
1
|
La falange de Inmortales
001 acaba con la unidad de Asalto 2
|
1
|
La unidad de Devastadores
acaba con el Incursor de la Unidad del Arconte
|
1
|
La unidad de Guerreros de
la Cábala de los Aniquiladores (II) acaba con la unidad de Devastadores
|
1
|
La Compañía de la Muerte
consigue rompelíneas
|
1
|
La unidad de Guerreros de
la Cábala de los Destripadores (I) consigue rompelíneas
|
1
|
Y esta es la descripción de la batalla.
Turno 1
Ángeles:
Los Ángeles ganan la iniciativa, despliegan en un frente
abierto sus tres unidades de asalto (Marcus el Errante iba en el medio, con la
Ud. Asalto 1), los Devastadores detrás de un muro y la Compañía de la Muerte (3
señores a pelo) delante de ellos. No pierden el tiempo y mueven con sus retros
12” y luego corren. Uno de los Devastadores, viendo la proa de un Incursor
intenta un disparo apresurado, pero no lo consigue.
Turno 1
Xenos:
Viendo que las tropas venían muy pegadas por el flanco
izquierdo, el Arconte Arhain decide que él y su Cábala se van al flanco
derecho, por donde viene la unidad de Asalto 3 tranquilamente y muy sola. Los
Necrones inician su avance ante la atenta mirada de su Líder Supremo “el
Eterno”. La Falange 002 se sitúa frente a un bosque, la unidad de Espectros a
su lado, pasando por encima de unos Chimera estrellados y la Falange 001 avanza
por el flanco derecho. En la fase de disparo, los Necrones deciden correr
mientras el Arconte les pide a sus Incursores más velocidad, moviendo sus 18”.
Turno 2
Ángeles:
La tirada de reservas se saca sin dificultad y la escuadra
Saturius cae de los cielos clavándose a pocas pulgadas de la Falange 002. La
Unidad de Asalto 1 sale de detrás del bosque con sus retros sin perder ningún
miembro (gracias al NHD) acercándose peligrosamente a la Falange 002.. La
Unidad de Asalto 2 viene a la zaga, pero se ve retrasada por la escenografía y
se queda junto a los Devastadores y sus guardaespaldas de la Cía de la Muerte.
La Unidad de Asalto 3 logra que parte de sus efectivos entren en unas ruinas.
No hay disparos en este turno, los Devastadores y la Cía de la Muerte entran
corriendo en las ruinas, lo mismo que la Unidad de Asalto 3. La escuadra
Saturius carga contra la Falange 002, acabando con ellos como si estuviese
segando un campo de maíz. Cinco de sus miembros caen, en espera de efectuar la
tirada de Protocolos de reanimación cuando la Unidad de Asalto 1 carga contra
ellos. Caen cuatro más (llevándose la Falange 002 tres de la Saturius y dos
marines de la de Asalto 1) y sólo cuatro se levantan para seguir luchando.
(Aquí lo hicimos mal, se mueven las minis antes de efectuar los ataques. Todas
las unidades que vayan a cargar, lo hacen, y seguidamente se efectúan los
ataques).
Turno 2
Xenos:
La unidad de Espectros se acerca al combate masivo mientras los Incursores Eldars salen zumbando
hacia las ruinas donde se cobija la unidad de Asalto 3, rodeándolas y
preparando sus rifles cristalinos. En la fase de disparo, los Eldars Oscuros
(todos) disparan sobre la unidad de Asalto 3, no quedando nadie con vida para
contarlo. En la fase de asalto, los Espectros cargan sobre la Unidad de Asalto
1 (matando a cinco, perdiendo dos espectros) y la Falange 002 logra acabar con
los dos Veteranos de la Saturius.
Turno 3
Ángeles:
La unidad de Asalto 2 entra por el bosque para echar un
cable a la Unidad de Asalto 1, que sigue trabada en combate con los Espectos.
La unidad de Asalto 1 mata los Espectros que quedaban vivos con una acción
espectacular de Marcus, en la que hace Muerte Instantánea con su maza psíquica.
Turno 3
Xenos:
Los Necrones supervivientes de la Falange 002 retroceden
buscando la cobertura de los Chimera destrozados que tenían detrás mientras la
Falange 001 avanza. Los Incursores Eldars rodean la Unidad de Asalto 1, a la
que empiezan a disparar en la fase de disparo. Logran dejar sólo a Marcus, y el
Arconte ordena a la Unidad de Guerreros de la Cábala de los Destripadores que
lo maten. Olvidando el fragmento del espejo que portaba el Hemónculo Rzzak (que
podría haber hecho un buen papel al hacerle chequear Resistencia), se lanzan al
asalto, infligiendo dos heridas en total y recibiendo a cambio cuatro. Viendo
que no moría el Bibliotecario, el Arconte Arhain se lanza con las Esposas de
Khaine y lo mata con su Agonizador. Consolidan los Eldars y se acercan a sus
transportes.
Turno 4
Ángeles:
La Unidad de Asalto 2 se acerca a la Falange 002, a la que
dispara y luego carga. En la fase de disparo acaban con dos necrones, de los
cuales uno se levanta. La carga es tan brutal que solo queda el Lider Necrón
Escudero tirado en el suelo como una carcasa rota.
Turno 4
Xenos:
Los Necrones de la Falange 001 se acercan a la Unidad de
Asalto 2 en espera de freírles a teslazos y luego asaltarles. La unidad de las
Esposas de Khaine, con el Arconte Arhain con Fuerza 8 (Trampa de Almas) se
preparan para asaltarles también. El Incursor de las brujas se sitúa tapando la
línea de visión de la Unidad de Devastadores. Los otros dos Incursores se
acercan a las ruinas que ocupan los Devastadores, dejando que la Cía de la
Muerte baje por el campo de batalla sola. En la fase de disparo, entre Necrones
y Eldars eliminan al Sacerdote Sanguinario Escudero y otros dos Marines. En la
de Asalto, los Eldars eliminan a otros tres y sólo quedan tres para aguantar la
carga de la enfurecida Falange 001.
Turno 5
Ángeles:
La Cía de la Muerte corre por su vida (XD) hacia el borde
del tablero de los Xenos (consiguiendo Rompelíneas) y los Devastadores hacen un
ataque letal contra el Incursor de las Brujas, infligiéndole un impacto
superficial y tres internos (por no alargar la partida, lo dimos por destruido
sin tirar en la tabla de internos; tampoco tiramos la salvación invulnerable
del Incursor).
Turno 5
Xenos:
Los Necrones llegan junto al Escudero, que decide que el
suelo es un buen lugar para permanecer y no quiere moverse por nada del mundo.
El Arconte Arhain, visiblemente mosqueado porque le han jodido el transporte,
se queda en el sitio. Los Destripadores meten su Incursor en las ruinas de los
Devastadores y los Aniquiladores vuelan hacia la zona de despliegue de los
Ángeles (consiguiendo rompelíneas). En la fase de disparo, el Fragmento del
Espejo del Hemónculo Rzzak elimina a dos Devastadores y el Cañón Desintegrador
y los rifles cristalinos hacen el resto.
Al final del turno, se lanza un dado para ver si hay sexto.
Como no lo hay, se acaba la partida y se decide dejar la campaña en el plano “subir
de nivel a las tropas” y se acuerda seguirla conforme una estructura en árbol.
Y hasta aquí puedo leer.
Gracias a Marcus y a Rakszan por haber llegado hasta aquí.
domingo, 7 de octubre de 2012
V partida Trono de Hielo
Contendientes: Necrones + Ángeles Sangrientos vs Guardia
Imperial + Lobos Espaciales.
(Es el primer "informe" de batalla de la campaña del Trono de Hielo, aunque es la quinta partida XD)
Unidad Saturius (Veteranos de vanguardia AS) acaba con Pelotón Infantería (Línea GI)
|
1
|
Primera sangre por Pelotón Infantería (Línea GI)
|
1
|
Unidad veteranos GI acaba con Veteranos de vanguardia AS
|
1
|
Unidad Asalto AS acaba con Unidad Veteranos GI
|
1
|
Unidad Veteranos GI y Helfist (Línea Lobos) acaban con Unidad de
asalto AS
|
1
|
Unidad Cía. Muerte acaba con Unidad (Helfist) línea lobos + Líder
(Bjorn Yunque de Hielo)
|
2
|
Unidad Helfist (línea Lobos) acaba con Cía. Muerte + Líder (Marcus el errante)
|
2
|
Rompelíneas Unidad Redpelt (Lobos Línea) y Pelotón Infantería (GI)
|
1
|
Bueno, y ahora el “desarrollo” de la batalla.
Los Lobos fueron rápidos (no tanto en realidad) y decidieron
llevar la iniciativa, desplegando primero y teniendo el primer turno. (Los
Ángeles estaban un poco en las nubes y sacaron un uno en la tirada de
iniciativa).
Al poco de comenzar el despliegue de los Lobos, los queridos
Necrones empezaron a llegar, poniéndose en la zona de despliegue que no les
tocaba. Entre risas de los Lobos, decidieron unirse a los Ángeles y desplegaron
donde les tocaba hacerlo. Minutos después, las gallardas tropas de la Guardia
Imperial aparecieron por el campo de batalla, con sus rifles láser y sus
graciosas armaduras antifrag. Los Necrones desplegaron en la zona contraria
antes de que les tocase hacerlo, pero no estuvo mal, fueron bastante rápidos.
Los Ángeles escogieron desplegar lo más pegados posible a las tropas de la
Guardia Imperial. Iban a buscar bronca.
Durante los primeros turnos, los queridos Colmillos Largos
mantuvieron el ojo puesto en las unidades Necronas, que, temiendo los misiles
perforantes se movieron fuera de su alcance. Los Ángeles empezaron a moverse
hacia la Guardia, no sin antes encontrarse con una brutalidad acorazada a
través de bosque de un Chimera un tanto porculero. Se quedó ahí con un PA e
inmovilizado para el resto de la partida. En los turnos cinco y seis dio
bastante porculo.
En el turno dos, la Escuadra Saturius, Veteranos de
Vanguardia de los Ángeles Sangrientos, despliega cerca de un pelotón de
infantería, del que mataron a 7 miembros, perdiendo 4 en el proceso. La huida
estaba casi asegurada, y los Ángeles se llevaron por delante al pelotón entero
cuando éste falló su tirada de Liderazgo.
En el turno 3 de la GI los cuatro Ángeles Veteranos que
quedaban sufrieron en sus carnes el enconado tiroteo al que le sometieron dos
pelotones de Veteranos de la Guardia Imperial, acabando con sus vidas entre
explosiones de rifles de fusión. En este mismo turno, los Lobos comenzaban su
carrera hacia el borde derecho del tablero, por donde venían todos los
enemigos. Los Necrones, simultáneamente, fueron a apoyar a sus aliados Ángeles.
En el turno 3 de los Ángeles, la unidad de Asalto de los
Ángeles acababa con un pelotón de Veteranos, viéndose delante de la Unidad
Helfist de los Vlka Fenrika, que les da una bonita ducha de plasma en vez de
cargar contra ellos. Una unidad de Omnicidas acaba con un Lobo y una unidad de
Inmortales acaba con otros dos. La unidad Helfist tiene 10 miembros.
En el turno 4, el piloto no psicótico del otro Chimera
decide tapar la línea de visión de los Inmortales y los Omnicidas… con una
brutalidad acorazada, que los Inmortales se pasan por su trasero metálico. Se
masca la tragedia entre la unidad Helfist y la Cía de la Muerte de los Ángeles
Sangrientos. Por un error de sus respectivos CGs, los héroes no se enfrentan
entre sí… por muy poquito.
En el turno 5, que sería el definitivo, la Cía de la Muerte
asalta a la ud. Helfist, después de disparar contra el Guardián del Lobo
Thornfist, al que le salva en el último momento uno de sus hombres (¡Cuidado
Señor!). La Cía de la Muerte entra al asalto con 8 UM, más que suficiente para
que el Guardián del Lobo Thornfist se encuentre rodeado de enemigos. Como la
Iniciativa de las tropas es exactamente la misma, los ataques se resuelven a la
vez. La unidad Helfist mete 17 ataques (entre Aceradas de la Marca del Wulfen,
impactos de Maza de Energía y del Crozius de Bjorn), metiendo 8 la Cía de la
Muerte y Marcus el Errante. Éste activa su arma psíquica, situando una herida
de Muerte Instantánea sobre Bjorn (No hacemos bien la regla de Armas Psi, así
que se supone que Bjorn estaba moribundo. A la hora de realizar este informe,
nos damos cuenta de que las heridas provocadas se pueden salvar, y si no se
salvan se tira chequeo de Liderazgo y cuenta con la regla Muerte Instantánea).
La Ud. Helfist pierde otros tres miembros; la Cía pierde cinco miembros después
de salvar algunas heridas y superando otras por el “No hay Dolor”, perdiendo el
combate.
Y ahora nos pasamos el Reglamento por los cojones.
Tirando Iniciativa + un dado para la persecución
arrolladora, ambos jugadores sacan un uno. Interpretándolo como un resultado
kármico, Bjorn le propone a su homólogo Sangriento, Marcus, que ambas unidades
se maten entre sí saciando su sed de sangre. Marcus accede, y se retiran ambas
unidades y sus respectivos héroes.
Tirando el dado para ver si hay turno 6, se acaba la
partida. La unidad Redpelt y un pelotón de la Guardia Imperial (que sufrió
bajas a manos de los Teslas de los Inmortales Necrones y su Criptecnólogo con
Báculo Sísmico) están dentro de la zona de despliegue del rival.
La partida termina en un empate.
Deus Ex Machina
Bienvenidos a las batallas más ruidosas,
potentes y potencialmente letales de esta realidad alternativa. Esto va de que
cada uno se hace un personaje y combate con los demás personajes en un esfuerzo
por alcanzar la gloria, la fama y todo eso que te abre las puertas de los
estratos superiores de la sociedad.
En un principio, los únicos mechas disponibles
son el MV 16 Gladius, el MV 16A Broadsword, el MV 14 Scimitar, el Storm
(Vadoni), el Maelstrom (Oryladi) y el Tornado (Daki). La raza no importa en
absoluto, humano o nazzadi pueden pilotar el mecha que les venga en gana...
Lo que importa son las armas.
Podréis "tunear" vuestro mecha al
gusto, pero teniendo en cuenta unas normas un poco liosas. Al principio (cuando
luchéis con mechas genéricos que no poseeréis) no se tendrá en cuenta de aquí
para abajo, pero si queréis modificar algo, decídmelo y lo miramos.
Ahora os dejo las imágenes de los mechas, para que sepáis qué sistemas llevan instalados y cuáles son los mechas disponibles.
Mechas de Combate Principal Multipropósito |
Mechas de Apoyo de Artillería |
Mechas de Combate Urbano |
Especificaciones técnicas de los mechas
Sensores
Los sensores ayudan al piloto a ver el exterior, toda vez que la mayoría de los mecha no poseen, por motivos de seguridad, cristales para mirar directamente al exterior.
- Audio de banda ancha: La capacidad auditiva se multiplica por dos, y es más sensitiva, pudiendo escuchar en el rango supersónico o subsónico.
- Largo alcance: Dobla el rango de cualquier sensor.
- Altavoz: Empleado para comunicarse con cosas que están fuera del mecha. Dispositivo presente en todos los modelos.
- Visión nocturna: Usada para ver en condiciones de muy baja luminosidad, pero no en oscuridad total cuando está en modo pasivo. Incluye infrarrojos activos para ver en total oscuridad, pero algunos mecha con sensores de visión nocturna pueden detectar fácilmente estos infrarrojos. La visión nocturna es verde y blanca, pero nunca en color.
- Radar/IEF: Detecta objetos, con tamaño aproximado, velocidad y armamento, y compara este perfil con un sistema de "identificar amigo de enemigo" que determina las amenazas potenciales. Además detecta patrones de climatología adversa.
- Escáner: Muestra lectura de signos vitales de otras criaturas vivas, incluyendo si están vivas o muertas, su edad, género, heridas e incluso si sufre o no alguna enfermedad.
- Sonar: Solo utilizable bajo el agua. Provoca hondas de sonido para dibujar la silueta de cualquier objeto dentro del rango, incluyendo el terreno.
- Faros: Ilumina el área frente a un mecha. Dispositivo presente en todos los modelos.
- Mirilla electrónica: Otorga un +1 o +2 a los ataques de proyectil. Inútil en combate cuerpo a cuerpo.
- Visión térmica: Registra el calor de los objetos.
- Rayos X: Utiliza rayos-x para ver a través de casi todos los materiales, detectando sustancias densas, incluído metal y huesos. Son difíciles de instalar y mantener, por lo que no son comunes.
Datos técnicos:
Tipo | Rango | Modo | Código de daño |
---|---|---|---|
Audio de banda ancha | Oído | Pasivo, 360º | Moderado |
Largo alcance | n/a | n/a | n/a |
Altavoz | n/a | n/a | Moderado |
Visión nocturna | Vista | Activo. dirigido | Severo |
Radar/IEF | 5 millas | Pasivo, 360º | Severo |
Escáner | 100 yardas | Activo. dirigido | Moderado |
Sonar | 1 milla | Pasivo, 360º | Moderado |
Faros | 100 yardas | Activo. dirigido | Moderado |
Mirilla electrónica | Vista | Activo. dirigido | Severo |
Visión térmica | 100 yardas | Activo. dirigido | Moderado |
Rayos X | 50 yardas | Activo. dirigido | Moderado |
Sistemas furtivos
Los sistemas furtivos hacen a un mecha casi imposible de detectar, salvo por visión normal o rayos-x. Ver a alguien es más fácil cuando se está en movimiento, especialmente cuando está cerca (o cuando se dispone de un sistema de zoom de cámara). Cuando alguien es detectado, la dificultad de verle pasa a la normal de una tirada de Observación, salvo si se retira más allá de los 50 pies.
Permaneciendo quieto, el piloto puede aumentar la dificultad de ser visto, aunque en este caso, una pasada de rayos-x le detectará fácilmente. Los movimientos rápidos y sorpresivos apagan automáticamente el sistema furtivo. Además, un mecha no puede permanecer invisible mientras combate. Una vez hecho visible, permanece durante 10 segundos (2 turnos) hasta que vuelve a desaparecer otra vez. Aunque, cuando está en modo furtivo, un mecha no puede moverse a más de la mitad de velocidad normal.
Sistemas de soporte vital
Ayudan al piloto a sobrevivir en ambientes hostiles.
- Sistemas G-0 (Crítico): El mecha está equipado para sobrevivir en ambientes de gravedad cero, incluyendo refuerzo para el vacio del espacio, escudos solares y demás. Requiere el sistema de resistencia al frio.
- Sistema de resistencia al frío (Crítico): El mecha está blindado contra el frío extremo, como el que se experimenta en el fondo abisal del océano, los polos o el espacio. El sistema protege además de armas que se basan en el frío, reduciendo su daño a la mitad.
- Sistema de comunicaciones (Crítico): El mecha posee un sistema de comunicaciones seguro, incluyendo conexión por satélite. Sistema presente en todos los modelos.
- Resistencia a la profundidad (Crítico): El escudo del mecha se encuentra reforzado frente a la presión, haciéndole capaz de funcionar en las profundidades del océano.
- CME (Moderado): ContraMedidas Electrónicas. El mecha puede afectar a las comunicaciones y sensores en un radio de 200 yardas. El sistema básico de audio y video de un mecha no puede ser contrarrestado.
- Sistema de eyección (siempre): El mecha está equipado con un sistema de eyección con paracaidas. Cuando el mecha sufre un daño crítico, eyecta automáticamente al piloto. Los engel no poseen este sistema.
- Resistencia al calor (Crítico): El mecha está protegido contra el calor extremo, como el de un desierto un edificio en llamas. Este sistema es imprescindible para la reentrada atmosférica, y también protege contra armas basadas en el calor (como lanzallamas) reduciendo su daño a la mitad.
- Soporte vital (Crítico): Provee de un entorno seguro y cerrado al piloto, incluyendo control del clima, residuos y agua, así como filtros de dióxido de carbono. El mecha está sellado y provee al piloto de un entorno controlado incluso bajo el mar o en el vacío espacial. El soporte de vida mantiene un ciclo de 24 horas de aire respirable que se recarga automáticamente cuando el mecha está en una zona con aire fresco.
- Cápsula salvavidas (nunca): Además del sistema de eyección, el mecha está equipado con una cápsula sellada parecida al soporte vital. Esta cápsula posee un sistema de emergencia con 16 horas de aire respirable que se recargan al exponerse a una zona de aire fresco. Cuando el mecha recibe daño crítico, eyecta la cápsula automáticamente. Los engel no poseen esta cápsula.
- IAL (Crítico): Inteligencia Artificial Limitada. El IAL ayuda al piloto con tareas a las que está conectadas, como el sistema de comunicaciones, la consola de navegación o los sensores, además de los sistemas de seguridad y diagnosis. Esto significa que puede mandar mensajes, navegar, escanear y vigilar, así como avisar de peligro potencial y monitorizar los sistemas, dejando al piloto asuntos más importantes. El IAL puede actuar como piloto automático, a un destino pre-programado.
- Brazos manipuladores (Severo): El mecha está equipado con dos pequeños brazos robóticos retráctiles, que se usan para manipulaciones a escala humana.
- Consola de navegación (Severo): El mecha está equipado con una base de datos de mapas del mundo, con topografía, y puede triangular la posición del mecha a través de una red de satélite o por comparación topográfica. Disponible en todos los modelos.
- Sistema sellado (Severo): Aunque no lo proteja del espacio o las profundidades, un sistema sellado guardará al piloto del humo, gas u otras condiciones atmosféricas. El mecha mantendrá un sistema de 8 horas de aire que se recargarán en contacto con aire fresco.
- Sistema de seguridad (Moderado): El mecha requiere algún tipo de código para ser utilizado. Disponible en todos los modelos.
- Sistema furtivo (Moderado): El mecha está equipado con un sistema furtivo, que incluye paneles visuales camaleónicos, reductor de calor, navegación silenciosa y anti-radar. El mecha es practicamente indetectable salvo para rayos-x. Un mecha no puede atacar mientras tiene activado a la vez este sistema.
- Compartimento de carga (Severo): El mecha contiene un espacio separado donde almacenar carga. El volumen que puede cargar depende del tamaño del mecha. Muchos mecha poseen un compartimento de carga que a menudo contiene un kit básico de supervivencia (incluyendo un fusil de asalto).
Sistemas de movimiento
Hay diferentes formas en las que un mecha puede moverse:
- Cápsulas-A (Severo): Proveen al mecha de capacidad de vuelo antrigravitacional. También facilitan el movimiento bajo el agua y pueden hacer que salga fuera de la atmósfera. La velocidad básica de las cápsulas es de 30 millas por hora.
- Aerodesplegable (Severo): Una modificación que permite al mecha ser lanzado desde las alturas sin contratiempos, y sin requerir cápsulas-A.
- Buceo (Crítico): Sistema que permite, sin cápsulas-A, al mecha moverse bajo el agua a la mitad de su velocidad normal.
- Velocidad aumentada (Severo): Aumenta el movimiento y la distancia de salto del mecha doblándolas, cuadriplicándolas o sextuplicándolas.
- Garfios (Crítico): El mecha posee dos garfios autopropulsados de 200 pies de cuerda extensora capaces de levantar su propio peso.
- Cápsulas de salto (Severo): Usando cápsulas-A modificadas, las cápsulas de salto permiten doblar la distancia de salto usual del mecha.
Sistemas de armamento
Existen varios:
Tipo | Alcance | Daño | Cadencia | Cargador | Código de daño |
---|---|---|---|---|---|
Onda de choque | 30/200/1500 | +4/+6/+8 | 1/2 | Infinito | Moderado |
Lanzallamas | 5/15/30 | +1/+2/+3 | 2 | 20 | Moderado |
Cañón láser | 30/200/1500 | +1/+2/+3 | 3 | Infinito | Crítico |
Arma de rayos | 25/50/200 | +1/+2/+3 | 1/2 | Infinito | Moderado |
Cañón de plasma | 15/100/750 | +2/+3/+4 | 2 | Infinito | Severo |
- Los disparos del cañón del plasma y el lanzallamas harán arder a los materiales inflamables.
- Un arma de rayos dispara un haz de arcos voltaicos que impactarán sobre múltiples blancos entre 25 y 50 yardas. Disparar a menos distancia tiene posibilidad de que uno de los arcos afecte al propio mecha. La electricidad correrá por materiales conductores impactados.
Tipo | Daño | Alcance | Código de daño |
---|---|---|---|
Puño | -1/0/+1 | Crítico | |
Cuernos | +1/+2/+3 | Crítico | |
Espada de hiperfilo | +1/+2/+3 | Crítico | |
Garras de hiperfilo | 0/+1/+2 | Crítico | |
Espolón de hiperfilo | 0/+1/+2 | 10/20/30 | Crítico |
Mandíbula o diente | +1/+2/+3 | Crítico | |
Pinzas | +1/+2/+3 | Crítico | |
Cola - Maza | +1/+2/+3 | Severo | |
Cola - Aguijón | +1/+2/+3 | Severo | |
Cola - Prensil | 0/0/+1 | Moderado | |
Téntaculo | 0/0/+1 | Moderado | |
Lengua - Enredar | 0/0/+1 | Moderado | |
Lengua - Pinchar | 0/+1/+2 | Severo |
- Las espadas, espuelas o garras de hiperfilo son retráctiles.
- Los espolones de hiperfilo pueden lanzarse.
- El tentáculo puede ser utilizado para enredar a tu oponente además de para hacer daño. El tentáculo normalmente se puede ocultar o es retractable.
- La cola prensil puede enredar, aunque hay colas de maza o aguijón con esta capacidad, aunque bajan a daño Moderado.
- Las lenguas de enredar y pinchar pueden combinarse, aunque su código de daño baja a Moderado.
Tipo | Alcance | Daño | Cadencia | Cargador | Código de daño |
---|---|---|---|---|---|
Bombas de gravedad | 25/50/200 | Especial | 1 | 1 (Especial) | Severo |
Misil de largo alcance | 2 millas | +10 | 1 | Bastidor | Severo |
Batería de misiles | 15/200/750 | +1 cada uno | 1 o salva | 10 a 20 | Moderado |
- Una bomba de gravedad crea un disparo de energía que reduce la velocidad o la fuerza de todo aquello que impacta, con un radio de alcance de 15 yardas. En mechas, reduce su fuerza y velocidad a la mitad, en criaturas y máquinas con escala de vitalidad, reduce a 1 la fuerza e imposibilita moverse.
- El misil de largo alcance está diseñado para dispararse contra blancos estacionarios.
- La batería de misiles tiene un sistema que posibilita disparo misil a misil o en salvas de 2 a 5. Las salvas se disparan siempre al mismo objetivo. Los mecha enanos, pequeños y medianos tienen 10 misiles por batería, los grandes y gigantescos tienen 20.
Tipo | Alcance | Daño | Disparos | Cargador | Código de daño |
---|---|---|---|---|---|
Spray ácido | 1/5/15 | +1/+2/+3 | 1/X | 10/15/20 | Severo |
Cañón AP | 30/75/200 | +4/+6/+8 | 3 o A | 500/1000/1500 | Severo |
Cortina magnética | n/a | Especial | 1 | 2/50/10 | Moderado |
Proyector de niebla | 10 radio | Visual | 1 | Infinito | Moderado |
Rayo anulador | 5/15/30 | +4/+6/+8 | 1 | Infinito | Moderado |
- El spray ácido usa el rango listado en cada caso. Normalmente, se encuentra adosado a otro sistema de armas cuerpo a cuerpo, incrementando su daño. Este daño se añade a la vez, pero gasta una de las cargas.
- El cañón AP es un arma antipersona. Hace daño a escala de vitalidad como un arma de fuego automática.
- La cortina magnética lanza una nube de ligeras partículas magnéticas que protegen contra torpedos o misiles. Sin tener que tirar una defensa, se realiza un ataque. Si no se saca un 1 en la tirada, todos los cohetes lanzados ese turno no impactan contra el mecha.
- El proyector de niebla oscurece parcialmente la vista en un área de 10 yardas alrededor del mecha. Si el mecha gasta dos turnos en envolverse en niebla, desparece del rango visual.
- El rayo anulador es tecnología solo disponible para los mi-go.
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