Sistema Framewerk
El Sistema Framewerk es
el corazón de CthulhuTech, un conjunto de reglas sencillas y elegantes que
dotan a este inigualable juego de una capacidad épica y divertida más allá de
cualquier otra experiencia que hayas vivido en juegos de rol. Su naturaleza es
eminentemente narrativa, ajena a la de sistemas complicados o excesivamente
recargados. De lo que se trata con el Sistema Framewerk es de
todo lo contrario, que la experiencia de juego sea lo más fluida posible a
través de un sistema que favorezca la historia y el componente épico de una
ambientación tan espectacular
El Tiempo
Como en la mayoría de los juegos de rol,
la forma en la que medimos el tiempo de juego es muy importante. En CthulhuTech
el tiempo se mide en Turnos, Escenas, Episodios e Historias. El Turno es la
menor de todas las unidades temporales y representa el paso de cinco segundos
de juego. Es utilizado cuando se requiere una medición precisa de los
acontecimientos que están teniendo lugar, como por ejemplo durante un Combate.
La Escena es la unidad que aglutina una serie de eventos que tienen lugar en la
misma localización. Piensa en una película cuando tiene lugar una escena de
persecución de automóviles para luego dar lugar a otra escena en el interior de
una Arcología. Un Episodio equivale a una sesión de juego. No tiene por qué ser
autoconcluyente ni mucho menos. La trama de un episodio puede continuar en el
siguiente. Una Historia es un conjunto de escenas relacionadas que dan lugar a
una trama conjunta, que puede desarrollarse a lo largo de varios episodios.
Los Tests
Hay muchas cosas que un personaje realiza
sin dificultad ( caminar, hablar, etc ) pero en CthulhuTech a menudo las
situaciones son emocionantes y exigentes, de modo que las habilidades que posea
se ponen a prueba y ha de decidirse si tienen éxito o no. Para esto se realizan
los Tests. La mecánica de estos Tests es muy sencilla.
La habilidad apropiada
Ante cualquier situación que requiera
poner a prueba las habilidades de nuestro personaje, lo primero que indicará el
Guía de la Historia es la Habilidad apropiada para el Test en cuestión. Esto es
muy sencillo, supón que tu personaje intenta hackear un ordenador personal; la
Habilidad requerida por el Guía de la Historia sería Informática. Las
Habilidades van en un rango de 0 ( cuando no se posee ) hasta 5, cuando se es
un maestro absoluto en ese campo. De modo que tener nivel 3 ( Adepto ), por
ejemplo, en Informática supondría tener un nivel medio-alto que nos capacitaría
para llevar redes medias, configurar servidores, programar software, arreglar
errores en nuestro ordenador y usar herramientas informáticas profesionales
Los dados
En CthulhuTech sólo utilizaremos dados de
diez caras o D10s. Cada nivel de la Habilidad apropiada para el Test nos dará
un dado de diez caras para el Test. De este modo, suponiendo que tuviésemos un
nivel de Novato en Informática ( es decir, nivel 2 ), dispondríamos de 2D10
para el Test.
El atributo base
La base de nuestro Test será el valor del
Atributo asociado a la Habilidad requerida. Todo personaje de CthulhuTech viene
definido por seis atributos ( Agilidad, Intelecto, Percepción, Presencia,
Fuerza y Tenacidad ) y todas las Habilidades van asociadas a un determinado
atributo que constituye la base de cualquier Test requerido para dicha
habilidad. En el ejemplo de antes, el Atributo asociado a la Habilidad de
Informática es el Intelecto, por tanto la base de nuestro Test será igual al
valor de Intelecto de nuestro personaje. Teniendo en cuenta que los Atributos
van en un rango de 1 a 10, supongamos que nuestro personaje tiene un Intelecto
medio-alto con un valor de 7 puntos. Por tanto la base de nuestro Test en este
caso sería 7.
La dificultad
El grado de Dificultad del Test requerido
será establecido por el Guía de la Historia en función de todos los parámetros
que crea convenientes. En CthulhuTech cuanto mayor es la Dificultad de la
tarea, mayor es el número a conseguir en el Test. Así por ejemplo un grado de
Dificultad Sencillo constituye un número objetivo de 8, un grado de Dificultad
Media de 12, uno de Dificultad Complicada 16, etc En el caso que nos ocupa,
hackear un ordenador personal es una tarea de Dificultad Media, con lo cual el
número objetivo sería 12.
La tirada
Ahora es cuando viene la parte jugosa del
Test. Se lanzan los dados equivalentes al nivel de la Habilidad apropiada y se
leen como indicaremos a continuación. De lo que se trata es de obtener el
resultado más alto posible, que luego sumaremos al Atributo Base asociado para
intentar igualar o superar la Dificultad indicada. La forma en la que
obtendremos el número más alto en la Tirada de dados es una de las tres
siguientes ( la que más nos convenga ):
·
A) El número más alto obtenido en un sólo
dado. En el ejemplo que seguimos, siendo Adepto en Informática ( nivel 3 )
lanzamos los 3D10 y obtenemos, por ejemplo, un 7, un 4 y un 3. De este modo nos
quedaríamos con el 7.
·
B) La suma del grupo de dados más alto con
el mismo resultado. En el ejemplo de antes, si en los 3D10 nos sale, por
ejemplo un 6, un 4 y otro 4, podemos coger los dados con el mismo resultado y
sumarlos, obteniendo un 8.
·
C) Sólamente si se lanzan 3 o más dados
pueden cogerse los resultados consecutivos ( que formen una escalera ) y
sumarlos. De este modo, si por ejemplo, en los 3D10 obtuviésemos, un 6, un 7 y
un 8, podríamos sumar los tres resultados al ser consecutivos dándonos un
espectacular resultado de 21.
El resultado
Ahora es cuando llega el momento crucial
de determinar el Resultado de nuestro Test. Para ello sumamos el resultado
obtenido en la Tirada más el valor del Atributo Base asociado y lo comparamos a
la Dificultad requerida. Si el Resultado Total iguala o supera la Dificultad
hemos obtenido éxito en nuestro Test y por tanto hemos logrado hacer lo que
nuestro personaje deseaba. En el ejemplo anterior, suponiendo que la Tirada
fuese la indicada en la Opción A ( un 7, un 4 y un 3, cogiendo así el resultado
mayor que es 7 ), es decir 7, la sumaríamos al valor del Atributo Base
asociado, en este caso Intelecto, que era de 7 y nos daría un total de 14 que
comparado con el grado de Dificultad Media (12) de la tarea que queríamos
realizar ( hackear un ordenador personal ), podemos ver que lo supera por 2
puntos y por tanto es un éxito. Nuestro personaje logra romper las barreras de
seguridad del ordenador personal que intentaba hackear y tiene acceso a toda su
información.
Diferentes tipos de éxito
Como cabría esperar, hay diferentes tipos
de éxito en función del Resultado obtenido.
·
Éxito automático:A veces no es necesario
lanzar los dados para saber que hemos tenido éxito en situaciones en las que el
Guía de la Historia no desea ralentizar demasiado el juego. En estos casos se
considera que el jugador ha obtenido una Tirada de 7, a la cual se añade el
Atributo Base asociado.
·
Éxito crítico. A veces el personaje
consigue realizar una acción muy por encima de lo que se esperaba, logrando un
espectacular éxito que dobla al menos las expectativas buscadas. Esto se logra
cuando el Resultado del Test supera por 10 o más puntos la Dificultad
requerida.
·
Falló crítico. Otras veces el personaje da
al traste con lo que quería lograr, pifiando sus intenciones de un modo
ostentoso y fallando de forma estrepitosa. Esto ocurre cuando obtenemos en la
Tirada un número de unos igual o mayor a la mitad de los dados lanzados
(redondeando hacia arriba ).
Test sin habilidad
En ocasiones nuestro personaje intentará
realizar una acción para la cual no disponga de la Habilidad requerida, en
estos casos el Guía de la Historia puede permitirle lanzar un único dado como
Tirada, dividiendo por la mitad el resultado. De este modo nunca lograremos
conseguir grandes cosas en un campo en el que no tengamos ni idea pero al menos
podremos intentarlo.
Segundas oportunidades
Cuando a la primera no podemos lograr
nuestro objetivo de superar determinada tarea a veces nos vemos impelidos a
repetirla, en cuyo caso el Guía de la Historia nos solicitará un Test con un
grado de Dificultad superior al anterior. Si antes fue Medio, ahora es
Complicado, si antes fue Complicado, ahora será Duro.
Tests extendidos
Cuando tratamos de conseguir proezas o
tareas que requieren mucho tiempo y esfuerzo, tales como escribir una
Recopilación de los Rituales de la Orden de Dagón o diseñar los planos de un
nuevo vehículo, cosas que pueden llevarnos días, semanas o incluso meses de
juego, el Guía de la Historia puede solicitarnos Tests Extendidos. Este tipo de
Tests se suelen realizar tantas veces como grados de Dificultad presente la
tarea concreta. Es decir, de ser algo de Dificultad Media requeriría dos Tests
exitosos a lo largo del tiempo que dure la tarea, de ser de Dificultad
Complicada, 3 Tests, etc Un éxito crítico contaría como dos Tests exitosos
normales y un fallo crítico nos haría tener que volver a iniciar la tarea desde
el principio.
Trabajo en equipo
Las tareas más comunes suelen ser
difíciles de combinar pero cuando se pueden sumar esfuerzos, tales como en
trabajos complejos que requieran Tests Extendidos, los éxitos pueden acumularse
entre todos los participantes en dicha tarea de modo que juntos pueden alcanzar
objetivos impensables para uno sólo.
Tomarse su tiempo
Cuando puedes permitirte el lujo de
tomarte un tiempo extra para realizar una acción determinada, entonces el Guía
de la Historia puede darte un bonus de +4, siempre que te tomes el doble del
tiempo requerido y de +8 cuando te tomes el cuádruple.
Superando los límites
Hay ocasiones en las que el personaje
arriesga tanto para realizar una acción que puede llegar a sacrificar parte de
su salud voluntariamente en aras de lograr sus objetivos. En estos casos
extremos, el Guía de la Historia, si lo cree apropiado puede otorgar un bonus
de +2 a cambio de 1 dado de daño aplicado a la Vitalidad
Enfrentamientos
Cuando un personaje no se ha de enfrentar
a una Dificultad dada sino que directamente confronta sus habilidades con las
de otro personaje entonces tienen lugar los Enfrentamientos. En ellos el Guía
de la Historia solicita los Tests apropiados y el que obtenga un Resultado
mayor gana a su adversario.
Puntos de drama
La base de un juego como CthulhuTech es su
ambientación llena de momentos épicos, heroicos y no exentos de riesgos. Los
personajes, pues, se ven inmersos en situaciones que a menudo les llevan a
momentos cúspides que pueden poner en peligro sus vidas o las de otros. Es en
estos momentos cuando los héroes disponen de esa chispa especial que los
distingue y que puede cambiar las tornas por un segundo. Con este fín los
personajes disponen de Puntos de Drama. Estos Puntos de Drama pueden aplicarse
en situaciones que el Guía de la Historia considere relevantes para la trama.
Por cada Punto de Drama gastado el personaje podrá añadir un dado a su tirada,
a la de un aliado o restar un dado a la de un enemigo.
Cada pj tiene 10 puntos de drama, que
puede utilizar para dos cosas:
1.
Añadir un dado a una tirada suya o de un
aliado. A destacar que el dado no se suma a ningún resultado, si tu tirada
actual es 3, 4 y 8 y en este nuevo dado sacas un 7 es como si no lo hubieras
tirado, ya que el dado más alto sigue siendo el 8. Si hubieras sacado un 5 hubieras
formado escalera para un resultado de 12, si hubieras sacado un 8 estupendo,
los dis 8 sumados dan un resultado de 16.
2.
Quitar un dado de una tirada a un enemigo.
Antes de que el master tire, claro.
Es el jugador el que decide cuando y para
que gasta sus puntos de drama.
El master entra en juego a la hora de
recuperar estos puntos gastados, al final de cada sesión se recuperan todos
aquellos dados que hayan sido gastados en situaciones épicas, extremas o
dramáticas, incluso dependiendo de la ocasión se pueden ganar puntos de drama
extra hasta un máximo de 20 por pj. Todos los que no recuperes de esta manera
tendrás que recuperarlos (si quieres) al coste de 1 px por punto de drama. Por
lo tanto el pj es libre de gastar sus puntos para beber birra, pero no lo
recuperará gratis.
Notas de juego
Extraído de Wiki Cthulhu y el foro
sectarios.org.
Niveles de habilidad (y nº de dados a lanzar)
1. Novicio
2. Estudiante
3. Adepto
4. Experto
5. Maestro
Tirada normal
·
Número base del atributo relacionado +
número de dados de la habilidad + modificadores o penalizadores
Combate entre mechas
El combate entre mechas es una de las
características más novedosas de Cthulhutech. Y como tal, se encuentra bien
acotado y delimitado con una serie de reglas que, no obstante, mantienen la
esencia narrativa del sistema framewerk.
Integridad estructural
La principal diferencia con el combate
entre humanoides, es sin duda la escala del combate, en términos de daño. En
combates personales, se usan los puntos de vida, mientras que en combate de
mechas, se usan los puntos de integridad estructural. Los puntos de integridad
estructural son mucho mayores que los puntos de vida. Tanto es así que, por
término medio:
·
50 puntos de vida = 1 punto de integridad
estructural.
Así pues, no es imposible que un arma de
combate personal pueda dañar a un mecha, siempre y cuando que llegue a causarle
50 puntos de vida. En el otro lado de la balanza, tenemos las armas de los
mechas. Como puede suponerse, están preparadas para quitar puntos de integridad
estructural, por lo que cualquier humanoide de hasta 50 PV alcanzado por una de
ellas, morirá automáticamente. De hecho, excepto con seres gigantes o
procedentes de otras dimensiones, no es necesario ni realizar la tirada. La
muerte es automática para el infortunado.
La regla de los 50 puntos se aplica
normalmente a vehículos blindados o mechas de clase muy baja. Un buen mecha con
armadura incrementa su punto de integridad estructural a, por ejemplo, 250. Eso
si, cualquier vehículo o mecha dañado pierde puntos de integridad estructural,
hasta el punto de volverle vulnerable a ataques de armas convencionales,
llegado el caso. Además, hay cierto tipo de armas (híbridas), que restan tanto
puntos de vitalidad como puntos de integridad estructural.
El turno de combate con mechas
1)
Determinar la iniciativa
Para hallarla:
·
1d10 + reflejos + modificador de
iniciativa del mecha
2)
Declarar el número de acciones
Normalmente, los humanos con un par de
brazos tienen como mucho 3 acciones (lo normal es 1 o 2), y gracias al efecto
de foco de la máquina-D el mecha aporta acciones adicionales, normalmente hasta
4. Para hallar el número de acciones:
·
Número de acciones del pj + número de
acciones del mecha.
Algunos mechas poseen más de 2 acciones
suplementarias, ya que disponen de una cola u otros apéndices que aumentan el
número de acciones por turno. El penalizador por acciones suplementarias es el
siguiente:
Número de acciones
|
Penalizador
|
1
|
Ninguno
|
2
|
-2
|
3
|
-4
|
4
|
-6
|
5 o más
|
-8
|
Acciones y
penalizadores
|
3)
Realizar las tiradas de ataque y defensa
Cuando se ataca, debemos realizar una tirada
de habilidad usual, a lo que vamos a añadir los modificadores del mecha. La
defensa del enemigo se realizará en consonancia con la habilidad del atacante,
y se procederá a resolver una tirada enfrentada:
Ataque
|
Defensa
|
Combate desarmado
|
Combate armado, esquivar o combate desarmado
|
Combate armado
|
Combate armado o esquivar
|
El resto
|
Esquivar
|
Defensas
ante tipos de ataque
|
Para armas de fuego o arrojadizas,
tendremos también en cuenta el rango del arma a la hora de la dificultad de la
tirada.
Rango
|
Modificador
|
Distancia corta
|
+2
|
Distancia media
|
0
|
Distancia larga
|
-2
|
Distancia extralarga
|
-6
|
Rangos de
alcance
|
Además, los mecha tienen la particularidad
del tamaño. Acertar a un mecha grande con un pequeño es relativamente fácil,
pero no así al revés. Para conocer los penalizadores de esta circunstancia,
consultad esta tabla.
Tamaño
|
Modificador
|
Minúsculo
|
0
|
Pequeño
|
1
|
Mediano
|
2
|
Grande
|
3
|
Colosal
|
4
|
Modificador
por tamaño del mecha
|
4)
Determinar el daño
Para hallarlo debemos tirar un número
de dados correspondiente a:
·
Porcentaje por el que hemos superado la
defensa del rival + el arma + el modificador de fuerza del mecha (si el ataque
es cuerpo a cuerpo).
El daño así calculado resta puntos de
integridad estructural.
5)
Comprobar las heridas
Como los seres vivos, los mechas tienen
una escala de daño en seis niveles:
Nivel de herida
|
Puntos de
vida
|
Ileso
|
0
|
Herida superficial
|
1 a 10
|
Herida leve
|
11 a 20
|
Herida moderada
|
21 a 30
|
Herida grave
|
31 a 40
|
A las puertas de la muerte
|
41 a 50
|
Muerto
|
Más de 50
|
Niveles de
herida*
|
Además, poseen armadura, cuya escala de
daño se calcula en términos de puntos de resistencia estructural. Esta armadura
proporciona protección de dos tipos: contra trauma y contra proyectil. La
armadura resta daño recibido de esta manera:
1.
Una vez recibido el daño, tiramos el
número de dados correspondiente a la armadura del mecha.
2.
Restamos el resultado al daño recibido en
términos de puntos de resistencia estructural.
3.
Si aún asi, somos heridos, restamos el
daño a la escala de vitalidad usual.
Hay que tener en cuenta además que, al
sufrir daños graves, los mechas pueden perder el control de algunos de sus
sistemas de combate o apoyo. Los niveles de daño de los sistemas se
corresponden con los niveles de daño del mecha según este esquema. Cuando el
nivel de daño llega a ese punto, los sistemas con ese código de daño se apagan
(todos). Cuando el sistema se apaga, normalmente es por haber recibido un daño
grave, y solo el sistema de control de daños puede repararlo (averias leves) o
bien un técnico cualificado (averías graves):
Nivel de daño
|
Correspondencia
|
No afectado
|
Ileso
|
Daño superficial
|
Herida superficial
|
Daño leve
|
Herida leve
|
Dalo moderado
|
Herida moderada
|
Daño grave
|
Herida grave
|
Daño crítico
|
A las puertas de la muerte
|
6)
Acciones adicionales
Una vez resuelta la primera acción, se
vuelve al paso 3 hasta agotar el número de acciones a realizar deseadas. Ten en
cuenta que debes decidir el número de antemano, ya que el penalizador por
acciones múltiples se suma a todas las tiradas.
7)
Sistemas de control de daño y regeneración
Una vez terminados todos los turnos, el
mecha añade una acción adicional, variable dependiendo de cada tipo de mecha.
Durante la misma, se llevan a cabo las reparaciones del sistema de control de
daños, y en el caso de los Engel, que recuperan un número de puntos de
integridad estructural al final del turno como los que se especifique en la
ficha técnica de cada modelo.
Notas de juego
*Niveles de herida sobre base de 10 PV.
Aplicar los PV o puntos de vida/resistencia estructural de cada persona/mecha.
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