En tiempos antiguos, antes de que el mundo estuviese
herido y fuese tal y como lo conocemos ahora, los dioses mantenían un
terrible conflicto contra los Primordiales. Para ayudarles en su lucha,
los dioses escogieron a campeones humanos y les entregaron una porción
de su poder.
Ellos fueron los primeros Exaltados.
La furia de
la Guerra Primordial hizo temblar la creación pero, al final de ella,
los dioses y sus Exaltados eran el bando triunfante. Los dioses, en
agradecimiento, entregaron la Tierra a los Exaltados y les dieron el
deber de gobernar y proteger a los seres humanos.
Los Exaltados
se dividían en Celestiales -Solares, Lunares y Siderales-, que eran la
casta dominante, y sus subordinados y soldados rasos los Exaltados
Terrestres.
El más grande de los dioses era el Sol Invicto, y sus
Elegidos, los Exaltados Solares, eran los más imponentes campeones de la
Creación. Durante milenios, los Exaltados Solares gobernaron con
justicia y sabiduría. Sin embargo, las palabras de los agonizantes
Primordiales se condensaron en una maldición que acabó devorando sus
corazones, empujándoles cada vez más cerca de la tiranía y la crueldad.
Ante
esta terrible situación, los Exaltados Terrestres, subordinados de los
Solares, se alzaron contra sus señores. Los Exaltados Siderales pasaron a
aconsejar con su sabiduría a los Terrestres, y los Lunares
desaparecieron. Los Exaltados Solares fueron cazados y exterminados.
La
gloria de la Primera Edad estaba perdida para siempre, dando comienzo
la Segunda Edad... También conocida como la Edad de los Pesares.
Al
contrario que con los Exaltados Terrestres, cuando un Exaltado Solar
muere, su Esencia busca otra promesa mortal y la Exalta, en algo
parecido a la reencarnación.
Ante el peligro que esto supone, los
Exaltados Terrestres, llamados ahora Vástagos del Dragón, rastrearon y
ejecutaron a los Exaltados Solares sistemáticamente durante centenares
de años. Mientras los Vástagos del Dragón gobernaban, el mundo a su
alrededor enfermaba y decaía.
Hasta ahora. La Emperatriz
Escarlata, líder del Reino y de los Vástagos de Dragón, se ha
desvanecido sin dejar rastro, dejando al Reino sumido en la confusión y
en las luchas intestinas de las once Casas nobles por el Trono. Ante
esta situación, la vigilancia sobre los Exaltados Solares ha disminuido
notablemente... Siendo la primera vez en esta Segunda Edad en la que
sus Esencias pueden encarnarse de nuevo en respetable número.
En
todos los puntos de la Creación, los Exaltados Solares comienzan a
aparecer de nuevo, seres poderosos capaces de las acciones más heroicas y
las atrocidades más terribles.
¿Han venido para salvar la Creación? ¿O para esclavizarla una vez más?
-TRASFONDO Y CONCEPTOS BÁSICOS-
Exaltados:
guerreros y campeones ungidos por los dioses a los que se les entregó
el deber de proteger y gobernar la Creación. Gran parte del poder de los
Exaltados viene de la capacidad para manipular la Esencia, la energía
fundamental de la Creación. Cuando un Exaltado manipula grandes
cantidades de Esencia, su ánima (aura) crepita y brilla, tomando forma o
color según la naturaleza del poder del Exaltado. Un Exaltado
esgrimiendo su poder suele ser una experiencia memorable, para nada algo
discreto.
Existen dos grandes tipos de Exaltados.
-Exaltados Celestiales
los menos numerosos, y los de mayor poder. Los Exaltados Celestiales no
nacen, sino que la Esencia de un Exaltado caído busca un mortal digno y
le 'Exalta'; esto no es una reencarnación al uso pues la personalidad y
los recuerdos del caído no se trasplantan al nuevo Exaltado, tan sólo
queda un eco residual en ocasiones.
De entre los Celestiales, los
Exaltados Solares
eran los encargados de gobernar la Creación, los campeones del Dios
Invicto. Cuando sus corazones cayeron en la sombra y comenzaron a
volverse retorcidos y crueles, fueron exterminados por algunos de sus
compañeros y relegados al olvido.
+Los Solares se dividen en cuatro Castas.
La Casta del Alba han nacido para ser señores de la guerra y virtuosos
del combate físico. La Casta del Cénit se compone de líderes, personas
capaces de inspirar y manipular a partes iguales. Los de la Casta del
Crepúsculo son místicos, sabios y artesanos. La Casta de la Noche es
experta en el sigilo, maestros del espionaje y el asesinato. Por último,
la Casta del Eclipse se compone de maestros negociadores y
diplomáticos... Maestros en el arte de comunicar que se aseguran de que
jamás rompas una promesa.
Los Exaltados Lunares
eran los compañeros de los Solares, que huyeron ante la muerte de sus
camaradas Solares y se escondieron en las zonas más reconditas y
peligrosas de la Creación, cambiando y degenerando lentamente con el
paso de los años.
Los Exaltados Siderales
eran los sabios, consejeros y astrólogos de la Primera Edad. Instigaron
la caída de los Solares, azuzando a los Exaltados Terrestres contra
ellos.
-Exaltados Terrestres:
llamados ahora Vástagos del Dragón, eran en principio las tropas de
choque y subordinados de los Celestiales. Aconsejados por los Siderales,
se alzaron contra los Solares para exterminarlos y tomar el manto del
poder. Son mucho más numerosos que los Celestiales, dado que su poder
tiene grandes probabilidades de ser heredado por sus hijos o
descendientes.
Su poder se relaciona con aspectos elementales, existiendo el
Aspecto de Tierra, de Fuego, de Aire, de Madera, y de Tierra.
-Abisales:
sin ninguna prueba real de que sean realmente Exaltados, estos
caballeros ponen sus espadas al servicio de sus Señores de la Muerte.
Habitan en las tierras sombrías, escuchando los susurros de sus maestros
que duermen sin sueños, sirviendo a las sombras.
La Exaltación,
el proceso por el cual un mortal se convierte en Exaltado, no es un
proceso sutil, especialmente para los Solares. Puede durar días, semanas
o meses, con su Marca de Casta apareciendo y desaparienciendo
intermitentemente, y su aura llameando en ocasiones puntuales. Cuando la
Emperatriz aún no había desaparecido del Reino y la Partida Salvaje
estaba operativa, los Exaltados eran eliminados a la primera señal de
Exaltación antes de que pudiesen desarrollar sus capacidades.
-->NOTA:
Esto es el líneas generales. No todos los Vástagos del Dragón son
guerreros o dirigente del Reino (muchos viven en el Umbral, fuera de las
fronteras y sin relación con el Reino). Tampoco todos los Exaltados
Siderales formaron parte del complot para derrocar a los Solares, etc.
El Reino:
la Creación es el orden en el universo. Y el Reino de la Primera Edad
-llamado ahora Viejo Reino por algunos- se extendía a lo largo y ancho
de la Creación. Tras la caída de los Solares y la terrible plaga que
hubo a continuación, los seres caóticos que vivían en la entropía de más
allá del borde de la Creación irrumpieron en el universo ordenado en
una gran invasión. Estos seres, llamados “la Buena Gente”, arrasaron el
Reino con su locura y dejaron cicatrices indelebles. El final de la
guerra y la derrota de la Buena Gente entronizó a la Emperatriz
Escarlata, que gobernaría durante casi ochocientos años gracias a los
arcanos mecanismos que descubrió.
Al final de esta cruel guerra, el
otrora vasto Reino había quedado reducido a la Isla Bendita. Aunque
reducido, el Reino, controlado por los Vástagos del Dragón, es la
potencia más poderosa de la Creación gracias a sus Exaltados Terrestres y
al poder de sus legiones, y tiene numerosos Reinos vasallos y satrapías
en el territorio denominado el Umbral: una miríada de reinos,
principados y ciudades-estado que se disponen alrededor de la costa que
da al mar donde está situada la Isla Bendita.
-Orden de los Dragones Inmaculados:
religión fundada por los Exaltados Siderales, y posteriormente
decretada religión oficial del Reino por la Emperatriz Escarlata,
proclama la superioridad innata de los Vástagos del Dragón sobre todo
ser viviente. En su retorcida versión de la historia, que todos en el
Reino y los más devotos territorios del Umbral creen, los Exaltados
Solares son conocidos como Anatema, crueles guerreros que sacrifican
personas inocentes a sus malvados dioses y propagan la herejía allá por
donde van. También prohíben el culto a los espíritus para el pueblo
llano, aunque dependiendo de la ocasiones la prohibición se torna más
laxa.
Sus sacerdotes, aun siendo hombres santos, siguen una férrea
disciplina personal que muchas veces se plasma en habilidades de
combate.
Las doctrinas de la Orden Inmaculada pueden resumirse de
esta forma: los Vástagos del Dragón son superiores a todo ser, nadie que
no sea un Vástago del Dragón puede mirar a uno de ellos a los ojos de
forma sostenida. Los Anatema y su herejía deben ser borrados de la faz
de la tierra. No adorarás a los espíritus si no eres de sangre noble. El
Reino es glorioso, y su mandato divino, nadie puede cuestionar su
derecho a gobernar sobre toda la Creación; de hecho, no se acepta
formalmente la división entre “Viejo Reino” (el de la Primera Edad) y el
actual, sino que se considera que ambos son el mismo, sin distinciones.
El Umbral:
conjunto de territorios situados al otro lado del Mar Interior. Muchos
pagan tributo al Reino, al menos hasta la desaparición de la Emperatriz;
no son gobernados directamente, pero muchos están bajo la autoridad
oficiosa del Reino.
Al estar lejos de la coherencia arcana que emana
de la Isla Bendita, muchas zonas del Umbral son territorios peligrosos,
plagados de bárbaros hostiles, tierras sombrías y zonas caóticas.
-Tierras Carroñeras:
denominadas así despectivamente por el Reino, en realidad es el
conjunto de territorios que formaban el corazón del Reino de la Primera
Edad. En esta Segunda Edad, o Edad de los Pesares, estas tierras jamás
han conseguido ser sometidas por las legiones o el poder de la
Emperatriz Escarlata. Nexo es la ciudad soberana más importante de estos
territorios. Están situadas en Oriente Próximo.
-Tierras sombrías:
en lugares donde el velo que separa la realidad de los muertos de la de
los vivos es demasiado débil, los Señores de la Muerte gobiernan con
puño de hierro.
-Kaos: la entropía
de más allá de la Creación es denominada “Kaos” por los eruditos. Tras
la invasión de la Buena Gente y su derrota a manos de la Emperatriz,
hubo zonas de la Creación marcada para siempre por la demencia de estas
criaturas. En estas zonas, pueden darse fenómenos que desafían a la
razón y a la lógica, y que pasan por encima de todas las leyes
naturales. En estas tierras, los arboles hablan, y las rocas escuchan
tus pensamientos... todo sueño puede hacerse realidad. Y en lo más
profundo de todo se halla la Buena Gente, siempre dispuestos a saciar su
sed con la razón y la locura de los incautos.
-Esencia-
Es
la energía de la Creación que fluye a través de todos los seres. Los
Exaltados, aparte de tener mucha más reserva que el ser medio, tiene la
capacidad única de manipular estas energías para producir efectos tan
asombrosos como terribles. Su uso se manifiesta como breves haces de luz
o chispas, aunque en los casos mayores un torrente de rugiente luz
líquida parece envolver el cuerpo del Exaltado.
Según los sabios, la esencia se divide en unidades llamadas
motas. Esta reserva se utiliza para activar Encantamientos, Hechizos y para alimentar los poderes del ánima del personaje.
Existen
dos reservas de este poder. La primera es la Esencia Personal, y el
Exaltado puede hacer uso de ella sin que halla una repercusión visible
sobre su aura (a no ser que voluntariamente decida expresarlo de forma
visible). La Esencia Personal son motas de Esencia que están bajo
control del Exaltado pero que no han sido interiorizadas, por lo que su
uso produce que el ánima del personaje brille.
Motas--------- Efecto
De 1 a 3---------- Brilla ligeramente la Marca de Casta. No es imposible detectarlo, pero tampoco muy fácil.
El efecto dura hasta varias horas después del gasto de esencia.
De 4 a 7----------La Marca de Casta brilla con fuerza, incluso a través de objetos opacos.
Los Encantamientos de Sigilo o similares no pueden encubrirlo.
De 8 a 10----------Además de lo anterior, el Exaltado está cubierto de una poderosa aura de luz.
El sigilo es imposible.
De 11 a 15----------El Exaltado está rodeando de una gran aura de rugiente Esencia, puede vérsele a kilómetros.
Más
de 16----------El Exaltado está rodeado de una imagen totémica que
parece estar en llamas, un avatar creado de pura luz (lobo, felino,
toro, guerrero legendario).
Al realizar un Encantamiento pueden mezclarse a voluntad motas de la reserva Personal y Periférica.
Las
motas de esencia consumidas se recuperar gradualmente si no se realiza
una actividad extenuante (escalar, combatir, marcha forzada). Si además
está completamente relajado (dormido, meditando, etc) se recuperan mucho
más rápido.
Además, independientemente de su casta, un Exaltado Solar puede canalizar una sola mota para:
-Hacer que su Marca de Casta brille durante una escena.
-Hacer que su ánima brille increíblemente durante una escena.
-Conocer la hora exacta del día.
-Castas Solares-
Los
Exaltados Solares se dividen en varias castas, cada una simbolizando
una de las posiciones del astro rey en el firmamento durante el ciclo
solar.
Casta del Alba:
en la gloria perdida de la Primera Edad, estos Exaltados eran los
guerreros y caudillos del Reino, héroes sin rival en el sangriento campo
de batalla. Hoy en día, los elegidos de la Casta del Alba pueden ser
maestros de la disciplinas de combate y espadachines sin igual, pero
también gladiadores campeones en la arena, líderes de brutales bandas
criminales, jóvenes saqueadores o monjes que buscan la iluminación
puliendo su habilidad marcial mediante la disciplina.
-Ánima:
su Marca de Casta es un sol brillante que adorna el centro de su
frente. Cuando su ánima se vuelve visible suele ser de un blanco
brillante o de color dorado pálido, con tintes rojizos o violáceos en
ocasiones.
-Efectos de Halo Anímico: si
consume 10 motas de esencia, el personaje puede transformarse en un ser
enorme y amenazante durante el resto de la escena. Hasta el guerrero
más valeroso puede ver quebrada su resolución a la hora de enfrentarse a
esta brillante y ardiente máquina de guerra en forma humana.
-Esta casta se asocia con la Primavera, la dirección este, el elemento fuego y la luna llena, entre otros.
-Apodos: Soles Ascendentes, Niños del Alba, Espadas del Cielo, Portadores de Luz, Proscritos (peyorativo).
-Conceptos de ejemplo: guardia de la ciudad, veterano de guerra, herrero, bandido, joven granjero de sangre caliente.
Casta del Cénit:
estos Exaltados han sido forjados para ser líderes. En la Primera Edad,
dirigían a los Deliberativos Solares, el cuerpo de gobierno. Han sido
escogidos entre aquellos que tienen la mayor sed de justicia y grandeza,
los que han nacido para el liderazgo o aquellos capaces de sufrir
cualquier penuria en lugar de ceder. Todos los miembros de esta Casta
han visto al Sol Invicto, y han acogido su bendición. Las razones por
las que luche un Exaltado Solar de la Casta del Cénit pueden ser
diversas, pero lo que no cambia esq ue su determinación jamás flaqueará.
Destacan por sus capacidades sociales y para el liderazgo.
-
Ánima: su Marca de Casta es un círculo de color oro. Sus ánimas suelen ser blancas o de un dorado majestuoso.
-Efectos del Halo Anímico:
con un solo toque, pueden quemar cuerpos caídos (una mota de Esencia
por cuerpo), evitando que el cuerpo o el alma pueda ser traído de nuevo
mediante oscuras artes. También son capaces de derribar a las criaturas
de la oscuridad con un terrible latigazo de su aura(canalizan 5 motas de
esencia y causan daño agravado a menos de 10 metros a los no-muertos).
También pueden hacer arder su ánima (10 motas), convirtiéndose en un
foco de luz aberrante para las criaturas impuras.
-Esta Casta se asocia con el Verano, el color cobalto y el dorado, el sur, el elemento tierra, la media luna...
-Apodos: Soles Resplandecientes, Pilares del Sol, Martillos del Cielo, Centellas Solares, Blasfemos (peyorativo).
-Conceptos de ejemplos: antiguo sacerdote de otro dios, astrólogo brillante, trabajador, ermitaño, campesino rebelde, esclavo huido.
Casta del Crepúsculo:
durante la Primera Edad, eran los eruditos y los magos del Reino;
asimismo, forjaron las Reliquias y armas arcanas más poderosas de esa
época de maravillas. Son conocidos por su astucia y su magia práctica.
Ahora, la Casta del Crepúsculo vuelve a ser el baluarte del conocimiento
oscuro y arcano. Actúan con su mente y con su espada, y algunos han
hecho propósito de recuperar todas las maravillas que se han perdido. Su
sed de conocimiento sólo se compara a su ansia de aplicar los
conocimientos que ya tienen. Son artesanos, magos-guerreros, ingenieros y
eruditos.
-Ánima: su Marca de Casta es
un círculo dorado, la mitad superior llena de oro y la mitad inferior
medio anillo. Sus ánimas tienen los más espectaculares y variados
colores.
-Efecto del Halo Anímico: la
Casta del Crepúsculo puede canalizar su Esencia a través de su aura para
tratar de bloquear un ataque que ya había alcanzado la carne (canaliza 5
motas de esencia para intentar anular el daño producido). Esto puede
reducir la intensidad de un ataque moral o transformar un ataque débil
en nada.
-La Casta del Crepúsculo se asocia con el Otoño, los
colores naranja y negro, la dirección oeste, la luna creciente y el
elemento madera.
-Apodos: Soles Descendentes, Niños del Crepúsculo, Arañas de Cobre, Flechas del Cielo, los Impuros (peyorativo).
Conceptos de ejemplo: erudito anciano, sabio-guerrero, cortesano ambicioso, mercader culto, aldeana sabia, herrero, etc
Casta de la Noche:
son la mano izquierda de los Solars. Estas sombras se deslizan al
amparo de la noche, en el más absoluto silencio. Son capaces de entrar
sigilosamente en la fortaleza mejor custodiada, de escalar el muro más
alto, de lanzar el puñal envenenado con la mayor precisión. Son espías,
ladrones, asesinos. Representan el sigilo y la astucia frente a la
fuerza bruta y el combate directo.
-Ánima: su Marca de Casta es un anillo dorado. Sus colores son pálidos, blancos y dorados teñidos en ocasiones de púrpura y gris.
-Efectos del Halo Anímico:
son los Solares que más control tienen sobre su ánima. Son los únicos
que pueden consumir Esencia Periférica sin ser detectados, aunque
gastando el doble de motas de Esencia. Esta habilidad no permite
camuflar la luz del ánima cuando se utiliza hechicería. También puede
utilizar su ánima como camuflaje ( 10 motas), escapando de la atención
de los sentidos de quien pudiese descubrirle.
-Esta Casta se asocia con el Invierno, colores gris y violeta, dirección norte, luna nueva y elemento agua.
-Apodos: Soles Ocultos, Sombras que se Ocultan, Lobos de Hierro, Dagas del Cielo, los Miserables (peyorativo).
-Conceptos de ejemplo: matón a sueldo, cazador de recompensas, fugitivo buscado, ladrón experto, salteador de caminos.
Casta del Eclipse:
esta Casta proporciona unidad y orden. En la Primera Edad, eran
diplomáticos y expertos negociadores a lo largo y ancho del Reino. Son
capaces de forjar lazos de unión entre los individuos más dispares, y de
convertir a una compañía desorganizada en un bloque que es más que la
suma de sus partes, son únicos encontrando nuevas rutas de comercio.
Trabajan en la sombra, influenciando sutilmente, haciendo pactos entre
humanos y espíritus, auténticos maestros de la comunicación y la
organización.
-Ánima: su Marca de Casta
es un disco dorado que tiene un pequeño círculo en su interior. Sus
ánimas son traslúcidas, cambiantes y chispeantes, normalmente de
diversos tonos de blanco o dorado.
-Efectos del Halo Anímico:
cuando un miembro de Eclipse sea parte o testigo de una promesa, puede
utilizar su ánima para santificarlo. Pueden gastar 10 motas de Esencia y
un punto de Voluntad para sellar un pacto, aquel que lo rompa le
acaecerán terribles desgracias en el peor momento posible (incluido al
Exaltado). Asimismo, están protegidos por acuerdos y tratados arcanos,
que son válidos para espíritus, e incluso con la única norma que la
Buena Gente parece respetar (aunque puedan fingir no hacerlo). También
pueden aprender Encantamientos de otras clases de Exaltados e incluso de
espíritus, aunque a un mayor coste.
-Esta Casta se asocia con el color plata, la dirección central, el elemento aire y la luna creciente.
-Apodos: Soles Coronados, Voces Armoniosas, Vientos Solares, Plumas del Cielo, los Falsarios (peyorativo).
-Conceptos: joven noble ambicioso, diplomático, espía precavido, cortesano ambicioso, agitador
-Atributos-
El concepto es similar a otros juegos de MdT.
Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia.
Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia.
Mentales: Percepción, Inteligencia, Astucia
-Habilidades-
Hay tres tipos de habilidades.
- La primera son las Habilidades de Casta,
aquellas habilidades que al personaje le resultan más fáciles de
aprender y manejar por su pertenencia a una Casta de Solares
determinada.
- La segunda son las Habilidades Predilectas,
que son aquellas con las que el personaje está más familiarizado
independientemente de su condición de Exaltado (cuestan menos puntos de
Experiencia o Gratuitos subirlas).
- En tercer lugar están las demás habilidades, cuya puntuación se sube de forma 'estándar'.
-Casta del Alba: Tiro con Arco, Pelea, Artes Marciales, Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas Arrojadizas
-Casta del Cénit: Aguante, Interpretación, Vigor, Presencia, Supervivencia.
-Casta del Crepúsculo: Pericia, Investigación, Saber, Medicina, Ocultismo.
-Casta de la Noche: Atletismo, Consciencia, Esquivar, Fullerías, Sigilo.
-Casta del Eclipse: Burocracia, Lingüística, Equitación, Navegar, y Sociedad.
Las
especialidades es un elemento con el que tu personaje está muy
familiarizado dentro de una determinada habilidad. Cuenta como si
tuvieses un punto más en la Habilidad cuando lo emplees (se cogen con
puntos de experiencia o gratuitos).
Lista de Habilidades:
- Tiro con Arco: (Ej. Especialidad: emboscada, a caballo, etc)
- Pelea: se trata del combate cuerpo a cuerpo más o menos “improvisado”. (Ej. Esp: pelear borracho, varios oponentes, luchar a ciegas).
- Artes Marciales:
cubre los sistemas de combate formales del Reino. A efectos prácticos
es similar a Pelea salvo para emplear ciertas armas o emplear ciertos
Encantamientos. (Ej. Esp: varios oponenetes, duelo contra otro artista
marcial).
- Armas Cuerpo a Cuerpo: (Ej. Esp: espada, hacha, arma y escudo, etc)
- Armas Arrojadizas: (Ej. Esp: armas improvisadas, cuchillos, desarmar).
- Aguante:
capacidad para soportar largas exposiciones a condiciones adversas
durante periodos continuados de tiempo. (Ej. Esp: vigilia prolongada,
ayuno, contener el aliento).
- Interpretación:
capacidad de retórica y persuasión, desde el aspecto más teatral del
liderazgo hasta expresiones artísticas; todo lo que se dirija a una
multitud. (Ej. Esp: Oratoria, Canto, Bailar).
- Vigor:
combatir efectos negativos del dolor, la enfermedad o las drogas. (Ej.
Esp: resistir drogas, aguantar interrogatorio, resistir el dolor).
- Presencia: es la capacidad para dirigir, intimidar, persuadir, amenazar... (Ej. Esp: Conversión, Amenazas, Contra Todo Pronóstico).
- Supervivencia:
capacidad para subsistir en bosques y terrenos agrestes, así como para
tratar con animales. (Ej. Esp: rastrear, buscar comida, poner trampas).
- Pericia: labores especializadas como herrería, curtido de pieles, etc (Ej. Esp: agricultura, trabajo bajo presión, reparaciones).
- Investigación:
habilidad para encontrar pistas y toda clase de información, sea en una
biblioteca o en la escena de un crimen. (Ej. Esp: Búsqueda Rápida,
Análisis, Objetos Ocultos).
- Saber:
conocimientos formales en geografía, filosofía, historia... También
cubre lo relacionado con la Primera Edad y Reliquias. (Ej. Esp: Otras
culturas, Leyes, Geografía, Primera Edad).
- Medicina: disciplina que cubre el funcionamiento y la sanación del cuerpo humano. (Ej. Esp: Amputación, Huesos rotos, etc)
- Ocultismo:
familiaridad con lo arcano y sobrenatural. Cubre desde conocimiento
sobre sectas hasta la capacidad para aprender Hechicería. (Ej. Esp:
No-Muertos, Sectas, Supersticiones, Kaos).
- Atletismo: gestas físicas, equilibrio, coordinación, escalar, saltar, etc (Ej. Esp: escalada, deportes, saltos).
- Consciencia: el nivel de percepción que el personaje tiene de su entorno. (Ej. Esp: Oído agudo, montar guardia, descubrir emboscada,)
- Esquivar: evitar ser golpeado. (Ej. Esp: desarmado, peligros naturales, flechas, ataques de animales).
- Fullerías:
relacionado con la delincuencia y bajos fondos, como robar,
disfrazarse, apostar, abrir cerraduras. (Ej. Esp: vender bienes robados,
hacer trampas, robar bolsas, crimen organizado, [cuidad o zona
concreta].
- Sigilo: evitar llamar
la atención, esconderse, embocarse, seguir discretamente, etc (Ej. Esp:
esconderse a plena vista, emboscada, seguir la pista, ocultarse en la
sombra).
- Burocracia: capacidad
para negociar con los empleados de sistemas políticos, económicos y de
gobierno. (Ej. Esp: venta de mercancías, papeleo, negocios ilegales,
soborno de funcionarios).
- Lingüística: número de personajes que el personaje puede hablar.
- Equitación: capacidad para manejar un cabalo, buey o criatura similar. (Ej. Esp: velocidad, terreno escabroso, batallas).
- Navegar: viajar en embarcaciones por ríos y mares. (Ej. Esp: galeras, barcos pequeños, mar abierto, tormenta, piratería).
- Sociedad:
manejar con soltura situaciones sociales, comprender los motivos y
sentimientos de la gente, leer entre líneas, y toda clase de
subterfugios. Es una habilidad con fin fundamentalmente “político”. (Ej.
Esp: pretensiones, averiguar la verdad, averiguar intenciones).
-Trasfondos-
Son
Rasgos circunstanciales, que no tienen tanto que ver con el personaje
sino con su condición, situación, y capacidad de influir en el mundo
indirectamente a través de mecanismos “ajenos” a él mismo.
- Aliados:
amigos cercanos, amantes, familiares... Son personas cercanas al
Exaltado que harán lo que esté en su mano para ayudar al personaje. Cada
punto representa un aliado, o varios puntos representan uno poderoso.
- Contactos:
son amigos e informadores en posiciones privilegiadas, de una
naturaleza mucho más casual que los Aliados. Cada punto representa la
cantidad o valía del contacto/s.
- Familiar:
algunos animales se sienten unidos por el poder que emana de los
Exaltados, y se dice que pueden llegar a estar unidos por un lazo tan
fuerte que pueden transmitirse emociones y pensamientos son señales de
ningún tipo. La mayoría, sin embargo, suelen ser mascotas leales. Cada
punto representa el poder y capacidad de tu Familiar.
- Influencia:
representa el estatus del personaje en la sociedad en la que vive, su
relevancia local. La gente le conoce y está atenta a lo que haga o diga.
- Morada:
hay lugares por donde la Esencia fluye con un mayor poder, estos
territorios reciben el nombre de Dominios. Cuando sobre el Dominio se
edifica una construcción, recibe el nombre de Morada. Las Moradas son
muy preciadas por todo tipo de Exaltados y criaturas sensibles a la
Esencia (como Buena Gente), ya que proporcionan una respetable fuente de
poder extra. Cada punto representa la calidad de la Morada a la que
tienes acceso.
- Mentor: persona de
importancia o poder que ampara bajo su manto de protección al personaje.
Puede ser otro Exaltado de más experiencia, un jefe criminal, un
militar influyente... Cada punto representa el poder o influencia del
Mentor.
- Recursos: es la situación económica de tu personaje. Cada punto representa una mayor riqueza o propiedades más bastas.
- Reliquia:
posees uno de los artefactos arcanos que eran comunes en la grandeza de
la Primera Edad, ahora para siempre perdida. Puede ser un tomo arcano,
un amuleto que encierra un Encantamiento o, en los casos más
extraordinarios, una de las míticas armas que blandieron los héroes de
la Primera Edad. Cada punto representa el poder de la Reliquia que
posees.
- Respaldo: posición e influencia
del personaje dentro de una organización concreta (gobierno de na zona,
la mesnada de un noble, una Legión del Reino, un organización criminal,
una secta religiosa). Cada punto representa tu poder y tus
responsabilidades dentro de la organización concreta.
- Seguidores:
discípulos, vasallos, seguidores o ayudantes que siguen al personaje y
le asisten allá donde valla. Pueden ser aldeanos maravillados, esbirros
aterrorizados, esclavos, o similar. Son seres humanos normales y
corrientes, no pueden ser Exaltados. Cada punto representa la cantidad
de Seguidores que tiene tu personaje.
-Encantamientos-
Los
Exaltados son capaces de canalizar Esencia a través de su cuerpo y
ánima para emplear habilidades sobrehumanas que se conocen como
encantamientos.
Cada rama de Encantamientos se relaciona con una
Habilidad concreta. Normalmente se eligen 10, 5 de ellos
obligatoriamente relacionados con las Habilidades de Casta o
Predilectas. Pero en esta partida, para reflejar lo bisoño y precario de
vuestros personajes, os daré 5 según me parezca a mí, acordes con la
historia y concepto de vuestro personaje.
A excepción de la Casta del
Eclipse, los Exaltados Solares no pueden aprender Encantamientos
propios de otros tipos de Exaltados o criaturas.
Los Encantamientos de la Habilidad Ocultismo permiten acceder a la Hechicería.
La
Hechicería
es la forma suprema de uso de la Esencia, un arte que puede deformar el
tejido de la realidad. Requiere uso de Voluntad además de un enorme
gasto de Esencia.
Sólo los Exaltados Celestiales pueden aprender
esta disciplina, los Vástagos del Dragón no tienen la suficiente Esencia
como para siquiera intentarlo.
La Hechicería es un camino lento y
tortuoso y, a pesar del poder que se puede llegar a manejar, pocos
Exaltados siguen está senda, pues encuentran este arte lento y poco
rentable en comparación con los Encantamientos.
Para más información sobre los Encantamientos, aquí el
Libro Básico de Exaltado, página 132.
-Virtudes-
Las
Virtudes miden el apasionamiento con el que un personaje se entrega a
ciertos tipos de comportamiento. Hay cuatro, divididas en dos pares:
Compasión y Convicción por un lado, y Templanza y valor por el otro.
Las
Virtudes son un compromiso apasionado. Pueden ser útiles, pero también
pueden suponer una carga. Un personaje con una Virtud de 3 ó más tendrá
que tirar para esa Virtud determinada si quiere realizar una acción
completamente opuesta a esa Virtud( por ejemplo, escapar de un combate
por terrible que sea si tienes mucho Valor). Si falla la tirada, actúa
normalmente. Si acierta, tiene que actuar de acuerdo a esa virtud, a no
ser que gaste un punto de Voluntad temporal y gane un punto de Límite.
-
Convicción:
resistencia del personaje ante los hechos crueles que ponen a prueba su
cuerpo, su mente y su ética. Exaltados con gran Convicción pueden
soportar una gran cantidad de daño... y causarlo.
-
Compasión: mide la empatía y la capacidad de perdonar.
-
Templanza: mide la claridad mental y el autocontrol.
-
Valor: el coraje y la valentía.
-Una
vez por partida, puedes canalizar un punto de Voluntad temporal a
través de una de las virtudes. Añadiendo a la reserva de dados de esa
tirada concreta un número de dados igual a tu puntuación en esa Virtud.
La Mácula:
En
épocas remotas, cuando los Exaltados Solares gobernaban la Creación y
estaban al servicio de los dioses, libraron una cruenta guerra contra
los seres primigenios conocidos como Primordiales. Mientras agonizaban
en sus mortajas de piedra, en sus lechos abismales donde se sueña
eternamente, maldijeron los corazones de sus verdugos, asegurándose de
que la mejor de sus virtudes fuese la peor de las maldiciones. Los
corazones de los Solares se comenzaron a pudrir lentamente. Esta
maldición se conoce como Mácula.
Se debe elegir una Mácula para una de las Virtudes, normalmente la más característica (en todo caso, una puntuación de 3 ó más).
El Límite:
no se puede reprimir lo que eres en lo más profundo de tu ser por pura
fuerza de voluntad... al menos, no para siempre. Cada vez que se reprime
(mediante Voluntad) una acción asociada con una Virtud alta, se
consigue un punto de Límite. Cuando de llega a 10 puntos de Límite, el
personaje estará completamente gobernado por su Mácula. Cuando esto
pase, el Límite vuelve nuevamente a 0 y gana temporalmente un número de
puntos de Voluntad igual a su puntuación a de la Virtud opuesta a la que
tiene la Mácula (esto demuestra las terribles repercusiones que tiene
para un Exaltado ser controlado por su Mácula, que le demuestra que lo
mejor de sí mismo puede ser lo peor). Las acciones gobernadas por una
Mácula pueden durar horas o incluso días.
Máculas de ejemplo: varias
Máculas comunes, aunque no hay por qué ceñirse a estas si te da por
desarrollar una que sea más o menos cabal.
Compasión
-
Martirio Compasivo:
el Exaltado se entrega a ayudar a los que sufren de la forma más
directa y evidente posible.(Querrá ocupar el lugar de quienes hacen
trabajos forzados, por ejemplo).
-
Corazón de Lágrimas: el Exaltado que cruza el Límite simplemente rompe a llorar, incapaz de soportar por más tiempo el dolor de los que sufren.
-
Ira Roja de la Compasión:
al contemplar el dolor que le rodea, el Exaltado decide que alguien
debe pagar. Presa de la ira, atacará a la fuente de sufrimiento más
cercana, sin importarle nada más. Si no tiene a la vista a nadie que
cause dolor a otros, simplemente vagará sin rumbo, destrozando cosas a
su paso.
Convicción
-Crueldad deliberada:
el Exaltado abraza el poder de un corazón frío. La crueldad del
personaje será extrema, castigando la debilidad ajena sin ningún asomo
de empatía. El Exaltado preferirá imponer el miedo antes que el respeto,
y los prisioneros serán torturados y mutilados con salvaje crueldad.
-
Corazón de Sílex:
ninguna emoción puede tocar al Exaltado. Sólo le importará la
eficiencia y el objetivo, sin ser capaz de expresar ni sentir ninguna
emoción.
Templanza
-
Impulso ascético:
el Exaltado busca la tranquilidad y el retiro para la meditación y su
purificación personal. Lo mundano y material pasará a segundo plano,
siendo más importante la oración y la penitencia.
-
Repulsión del Virtuoso:
al cruzar el Límite, el Exaltado pierde el respeto a todos los que son
menos puros que él y tengan menos autocontrol, empeñándose en enseñarles
una mejor forma de vida. Criticará duramente a cualquiera que se haya
comportado con desmesura o se haya dado a algún exceso, a veces ni
siquiera considerándole una persona de verdad. Intentará atajar por
todos los medios a su alcance un comportamiento deshonesto.
-
Gran Desfase:
el Exaltado estalla en el desenfreno, entregándose a todos los placeres
y excesos posibles. Sexo, alcohol, drogas, banquetes... Nada será lo
suficientemente importante como para posponer la fiesta.
Valor
-
Ardor guerrero:
el personaje cede a su furia asesina, matando todo lo que se encuentre
en su camino. El frenesí destructivo no distingue amigo de enemigo,
aunque quien sea hostil hacia el Exaltado tiene más probabilidad de
acabar desmembrado.
-
Impulso insensato:
el personaje no conoce el miedo. Se pondrá en primera línea de batalla
siempre que pueda, desafiando a cualquier potencial enemigo y
posponiendo todo lo que tuviese entre manos ante la perspectiva de un
buen combate.
-Voluntad-
Mide la estabilidad, la autoestima y la perseverancia del personaje.
Hay
dos puntuaciones. La Voluntad permanente es una puntuación que nunca
cambia, se usa para las tiradas. La Voluntad temporal son puntos que
pueden ir gastándose para conseguir diversos efectos (implica un acto de
fuerza de voluntad casi sobrehumana del personaje), que pueden a ser
vez recuperarse.
Usos de Voluntad:
-Utilizar Hechicería y algunos Encantamientos poderosos.
-Éxito libre: conseguir un éxito automático en una tirada.
-Activar una Virtud: añades a la reserva de dados de una tirada tu
puntuación en una determinada Virtud (no garantiza éxito automático).
-Reprimir una respuesta instintiva: actuar en contra de una Virtud alta
después de un resultado no deseado en la tirada. También para reprimir
respuestas de miedo (ante ánimas, criaturas sobrenaturales, etc), o
reflejas de cualquier tipo.
-Resistir a las artes arcanas que impliquen control mental.
-Controlar el flujo de sangre para evitar desangrarse a causa de una herida.
Compulsión: si el personaje tiene 0 puntos de Voluntad temporal, mostrará su Naturaleza de la forma más cruda y directa.
Recuperar Voluntad:
realizar una acción que reafirma tu Naturaleza, éxitos especiales,
recibir puntos de Voluntad en lugar de motas por proezas exitosas,
cruzar el Límite.
-Niveles de Salud-
Un
nivel de salud 0(sano), dos niveles -1(herido), dos niveles
-2(malherido), un nivel de salud -4(tullido), Incapacitado y Muerto.
[0] [-1] [-1] [-2] [-2] [-4] [Incapacitado]
-Acrobacias-
Es
simple: si interpretas y narras bien, recibes una bonificación para la
tirada de la acción correspondiente. Puede ser combate, pero también una
negociación o una acción social.
Puedes tener +1, +2 o +3 dados de bonificación para la tirada según la calidad de lo narrado/interpretado.
Por ejemplo, no es lo mismo decir:
“Raymond mató al guardia de una estocada”.
Que decir:
“Raymond
lanzó una carcajada salvaje mientras cargaba. La espada pareció cobrar
vida en su mano, cortando el aire con un silbido premonitorio. La
expresión en el rostro del guardia se congeló para siempre cuando el
acero atravesó la cota de malla y la carne que había debajo, lanzando
gotas de sangre caliente por todas partes”.
En resumen: buena interpretación = bonificador jugoso
en tiradas.