martes, 14 de agosto de 2012

Tahedorán para D&D

Bueno, esto es un intento de crear una clase de prestigio para Dungeons & Dragons de la que, probablemente, sea mi saga favorita de Fantasía y Sci - fi: La Espada de Fuego.

AVISO AL LECTOR: Si no has acabado de leer la Saga, si quieres leerla o si te apetecería en algún momento, no sigas leyendo. Hay spoilers en la clase de prestigio que estoy seguro que Javier Negrete no me perdonaría.

Pido perdón a todos los fans por no hacerla bien. Un tahedorán se merece tener una clase básica, que suba de Ibtahán a Tahedorán por el camino difícil... pero es lo que puedo hacer para condensarlo todo en una clase de prestigio, que además está un poco over y mezcla cosas que no puede tener un tahedorán... pero en D&D si no tienes inmunidad contra algo, es que estás haciendo las cosas mal.

Y sin más esperas... ¡Hid - dalá!




El Tahedorán.

INFORMACIÓN SOBRE TRASFONDO:
Los Tahedoranes, un grupo de espadachines de élite, son los mejores duelistas de todo el mundo de Tramórea, de las novelas de “La Espada de Fuego”. Se caracterizan por el uso de la katana, ser capaces de desenvainarla más rápido que la vista y sus míticas “aceleraciones”. Un Tahedorán se caracteriza por ser correcto en el trato con todos los que le rodean, aunque a veces hay excepciones. Llevan un brazalete de oro con estrías rojas, indicando qué nivel de maestría poseen  y un colmillo de un Dientes de Sable, como símbolo de estatus al sobrepasar el 7º nivel de maestría.

INFORMACIÓN SOBRE REGLAS DE JUEGO
Los Tahedoranes (TAH) poseen las siguientes estadísticas de juego.
Características: la Destreza proporciona una mayor protección, dado que llevan escasa armadura (o ninguna en absoluto). La Inteligencia y la Sabiduría son importantes para algunas de las habilidades de esta clase.
Alineamiento: De cualquier alineamiento, pero con preferencia por el alineamiento Bueno.
Dado de Golpe: d8.

PRERREQUISITOS
Ataque Base: +5
Habilidades: Engañar 5 rangos, Equilibrio 5 rangos, Piruetas 5 rangos.
Juramento: No pueden revelarle las Aceleraciones (o Tahitéis) a nadie, bajo pena de muerte, que puede ejecutar cualquier otro Tahedorán. (A discreción del DM, puede ser ejecutado por alguien que conozca este juramento).

Habilidades Cláseas:
Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Intimidar (Car), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Saltar (Fue), Trepar (Fue).

Puntos de habilidad en cada nivel : 8 + Modificador de Int.


Rasgos de Clase:
Gana las siguientes dotes a 1er nivel:

Competencia con arma exótica (Katana / Espada bastarda). Se considera ligera para efectos de la Dote: Sutileza con un Arma y la Dote: Combate con dos armas.
Competencia con armadura (Intermedia).
Desenvainado rápido.

Yagartéi: Se trata de un desenvainado rápido que el Tahedorán efectúa para, usualmente, cortar la cabeza de su oponente y acabar rápidamente la pelea. Antes de usarla, el Tahedorán debe haber realizado la serie “Taniarimya”, para perfeccionar la puntería de su espada, lo que le consume unos diez minutos al día. Suele hacerse cuando el sol desaparece en el cielo. 
Es un ataque con un modificador de +4 al ataque base y multiplica por dos el daño hecho. Sólo puede usarse cuando la espada esté envainada.
Usándose para intimidar, el Tahedorán recibe un bonificador de +4 contra una CD igual a la CA del objetivo más su modificador de Sab. Este uso no causa daño alguno, la espada se detiene a un dedo del cuello del oponente, asustándole a él y a sus acompañantes. Para cualquiera que sepa de este uso no será necesario desenvainar la espada, con poner la mano en la empuñadura basta.

Bonificador a la CA (INT): Los Tahedoranes ganan una bonificación a la CA igual a su modificador de Int más la mitad de su nivel de Tahedorán, redondeando hacia abajo. Así, a 1er nivel, el tahedorán tendría una bonificación a la CA de (Modif. De Int + 1), hasta llegar a 10º nivel que sería (Modif. De Int + 5).

Desviar flechas: Como la propia dote, descrita en la pág 95, aunque no cumpla los prerrequisitos para tenerla.

Sable mítico: El dominio de los Tahedoranes de sus sables, llamadas “katanas” en otras realidades, hacen que hasta la espada más maltratada se convierta en una belleza de mercurio sólido.
Toda katana se considera espada bastarda de gran calidad, con su bonificador de +1 de mejora en las tiradas de ataque, pero el Tahedorán puede incrementar ese bonificador a +3. Para ello, debe grabar en la espiga del arma su nombre y gastar tantos puntos de experiencia como su coste en piezas de oro (388 puntos de experiencia, página 122). Además, según progresa en la clase de prestigio Tahedorán, sus ataques con katana se consideran adamantinos (nivel 5) a efectos de superar la reducción del daño de las criaturas.

Aceleraciones: En los niveles pares, el Tahedorán gana la habilidad de acelerar su organismo mediante la subvocalización de una serie de números. Cada nivel a partir del 2º, gana una nueva serie de números, que lo acelera proporcionalmente más. Da unas mejoras al movimiento, a la Fuerza y a la Destreza del Tahedorán, así como a la iniciativa, como muestra la siguiente tabla:


Para activarlas, debe gastar una acción gratuita en la subvocalización de los números.

Arbalipel: Se trata de un sistema de combate sin armas en el que se enfatiza la actitud defensiva y el uso de armas improvisadas.
Concede al Tahedorán las dotes “Impacto sin arma mejorado”, “Puñetazo aturdidor” y “Presa mejorada”. Las armas improvisadas que se vea obligado a usar, se considera “entrenado” en ellas (elimina el modificador de -4 a las tiradas de ataque. Pág 113). El Arbalipel sólo debe usarse como medida defensiva y de último recurso. Si el Tahedorán mata a alguien usando el Arbalipel, dejará de contar con sus beneficios hasta que realice algún tipo de penitencia o justifique su actitud para consigo mismo.

Aura de valor: Como la aptitud del Paladín del mismo nombre. Pág 54.
El Tahedorán se vuelve inmune al miedo (mágico o de cualquier otra naturaleza). Todos los aliados ganan a 10' o menos de él ganan un bonificador de +4 de moral en los TS contra efectos de miedo. No funciona si el Tahedorán está inconsciente o muerto.

Mente sobre cuerpo: Como la aptitud del Paladín “Salud Divina”. Pág 55.
El Tahedorán se vuelve inmune progresivamente a todas las enfermedades, (incluyendo las sobrenaturales y mágicas) y venenos. Cada nivel impar, empezando en el 3º, el Tahedorán ganará una de las siguientes inmunidades (a elección del jugador):

- Inmunidad a los venenos.
- Inmunidad a las enfermedades.
- Inmunidad a las enfermedades mágicas (Necesita ser inmune a las enfermedades antes de escogerla).
- Inmunidad a las enfermedades sobrenaturales (Misma restricción que la inmediata superior).

Tratado de esgrima: Todo Tahedorán empieza leyendo un libro que llega a sus manos, y cuando ha alcanzado el nivel de maestro, puede comenzar a escribir sus memorias, haciendo que la clase de prestigio: Tahedorán esté disponible para cualquier personaje que lea el libro. Para inscribirlo debe gastar 100 puntos de experiencia por nivel de la clase Tahedorán que desea transcribir, una vez por sesión de juego. Debe ir escribiendo poco a poco los secretos de la clase, o lo que es lo mismo, no puede escribir el nivel 3 de la clase si no ha escrito el 2 anteriormente. Ésto le consume un número de minutos igual al nivel de clase por diez; así, transcribir el nivel 10 de la Clase Tahedorán le consumirá 100 minutos de escritura.

Plenitud corporal: Como la aptitud del Monje del mismo nombre. Pág 51.
El Tahedorán gana tal control sobre su organismo que puede recuperar al día una cantidad de puntos de golpe equivalente al doble de su nivel de experiencia, pudiendo repartir el efecto entre varios usos.

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