miércoles, 19 de noviembre de 2014

Profecías de las Crónicas


Recopilación de las profecías que se le hacen (o descubren) a los personajes de las Crónicas Transilvanas.


Octavio (Acto I, Escena II)
"¡Deteneos, oh niños cuyos hombros cargan con el peso de la redención!"
"Mucho tiempo han buscado mis ojos más allá de lo que ha sido y lo que será. ¡Él despierta y debemos estar listos! Pronto os encontraréis alguien cuyos planes os llevarán al corazón del terror y la exultación. Regocijaos, pues lo presenciaréis todo. Tenéis un importante papel en lo que se acerca. ¡Ah! Que la dulce sangre del corazón lave el pecado. Ocho signos de las noches venideras brillan en mi visión. Os veo en cada uno de ellos. Aunque nada puede ser impedido, sí es posible transformarlo mediante los actos de unos pocos. Id, hijos míos, y recordad mis palabras cuando se os pida un esquema. Zolot miente ¡Huid de sus visiones! Prosperad y nos veremos de nuevo."

Anatole: (Acto I, Escena V)
"Benditos sean los que vienen en la gloria al lugar de las revelaciones. Bienvenidos, hermanos; soy Anatole, buscador de lo se perdió y volverá de nuevo a las manos de los agentes escogidos de Dios. Vuestra llegada es la señal que he estado esperando mucho tiempo. El campo está en barbecho, aguardando a los que buscan la semilla de la sabiduría enterrada en sus lugares ocultos. Debemos apresurarnos, pues está próximo el tiempo en que todos necesitaremos palabras de consejo. Juntos pondremos las señales en el camino de la salvación."

Tablillas Cuneiformes (Acto I, Escena VI)
"Así, dejo escritas las verdaderas visiones que puedo recordar y me ciño a la Senda que he escogido. Sólo yo de entre todos conoceré la verdad, y esto será mi escudo y mi lanza. Exaltado seré en el tiempo de los Días Finales. Incluso el Padre se inclinará ante mi poder.
Que los inferiores guerreen unos contra otros, escuchando las profecías que ya he visto. ¡Necios todos! Gracias a mi ardid, no conocen los verdaderos signos, sino meras sombras de lo que será.
Que tiemble el mundo cuando llegue a mi poder y majestad, pues gobernaré sobre nuestro Padre, sobre la Madre que auxilió a nuestro Padre, sobre el reino de Seth y, sí, sobre el mismo Dios. Que comience el reinado de la sangre."

Libro sobre Kupala: (Acto II, Escena I)
...Svarog, Byelobog y, sobre todo, el dios-demonio Kupala, cuya estirpe lleva la locura a la misma tierra. Con su oscuro corazón desgarrado, se dice que el demonio descansa bajo los Cárpatos, embrujando la tierra y extendiendo la corrupción entre todos a quienes alcanza su terror. Se susurra que el demonio duerme, reuniendo fuerzas para alzarse en terrible cólera cuando despierte. Su abrasadora maldad puede verse en la creación de la legendaria flor de fuego sagrada de Kupala, de color rojo sangre, con la que los hechiceros pueden atar o liberar demonios.
El culto dedicado a este odioso espíritu ofrece sacrificios al demonio, asesinando niños por su sangré pura e inocente, que el demonio consume. Así fortalecido, la corrupción de Kupala se extiende todavía más, llevando la locura a su paso. Los temblores de tierra, las tormentas que destruyen hogares y cosechas, los huracanes que arrasan campos y bosques, todos hablan con la voz del demonio. Quiera Dios que descubramos...

Octavio: (Acto II, Escena I)
"¡Escuchad! ¡Aunque os avisé hace tiempo, no habéis hecho nada por impedir el despertar del demonio! ¡El primer signo se ha cumplido y todavía esperáis! ¿Permaneceréis ociosos mientras el corazón de la tierra es arrancado de su pecho sangrante? ¿No veis que la noche eterna está casi encima de nosotros? Se remueve, y con él, los antiguos gruñen en sus lechos de piedra, su hambre ansiando nuestra vitae. La pérdida de una tierra santa, la ruptura de una orden sagrada, y la caída de un poderoso mago. La señal ha llegado, el primer signo de los que llevan a la negrura y la muerte eterna. Estáis en el torbellino. Quedan siete más; lo que no puede ser impedido debe ser transformado. De vosotros depende la redención o la destrucción . ¡No me falléis otra vez!”

"El paso de los años y las llamas de los justos harán que nuestra especie se divida. Los hijos renegarán de sus padres, matándoles en sus lechos, y el hermano golpeará al hermano."

Anatole: (Acto III, Escena I)
"Dios no os ha olvidado. Ha puesto la marca del destino sobre vosotros. Preparad vuestras almas, pues se acerca el momento de las pruebas y las tribulaciones."

Octavio: (Acto III, Escena VI)
"¡Ave, militates! Escuchad ahora estas palabras, pues en ellas descansa el equilibrio de tiempos venideros. He visto gran trastorno entre los hijos del primer nacido de Adán. Bajo sus pies se abrió un gran abismo, y estaban a punto de caer. Frente a ellos se alzaban las generaciones, furiosas y resentidas. Así me ha sido dado advertiros, ¡oh guardianes del equilibrio y portadores de los signos de los últimos días! Y los chiquillos quedarán divididos, hermano contra hermano, una mano levantada contra la otra, como el mismo Caín mató un día a su hermano. Los inferiores se harán más grandes y los grandes caerán en un torbellino de sangre. Uno de los mayores ha caído en el pozo, para no volver nunca. Otro espera el destino del beso de sus ingratos chiquillos. ¡Alzaos y marchad, vosotros que oís mis palabras!"

"El Señor de los Demonios está al borde de la destrucción. Que encuentre o no su final depende de vosotros. Tenéis el conocimiento, oculto entre vuestras posesiones, del lugar donde descansa. Alguien llegará suplicando lo que tenéis. Cuidad como contestáis a su petición de ayuda. Escoged sabiamente."

jueves, 6 de noviembre de 2014

Trasfondo Doru

Mi nombre es Goran, y desde que tengo uso de razón, el dolor ha sido mi modo de vida. Siendo yo pequeño, una mujer me sacó de casa de mi padre. Me llevó a la suya y me trató como a un perro. Me apaleaba salvajemente, pero con cuidado de no matarme por accidente. Me humillaba constantemente, me hacía mil diabluras todos y cada uno de los días de mi vida... Y yo la amaba.

Me raptó con trece años o así. Nunca he sido bueno con los números. Lo único que tenía bueno era mi persistencia, ya que nunca he sido un chico muy saludable. Me llevó a su casa, como a un esclavo, y me hizo beber algo. Ahora sé que era sangre, ahora sé que la quería por el vínculo. Yo hacía todo lo de la casa, buscar agua, cortar leña, atender el fuego, vigilarla por el día... y yo no sabía qué era mi ama. Había oído las historias (todo el mundo ha oído las historias) pero yo era demasiado temeroso del señor como para creer que ella fuera una de esos drakul. Con el tiempo cambié de opinión.

Fui creciendo, mi espalda se hizo más ancha y mis brazos más fuertes, pero no podía (ni quería) usarlos contra mi ama. La amaba demasiado como para hacerla daño, aunque ella me lo hiciese a mí. No me importaba. Con el paso de los años fui advirtiendo que ella hablaba con los animales, y que yo, con algo de esfuerzo, podía entender lo que le decían. Así descubrí que estaba confabulando con un tal Arnulf para que unos invasores extranjeros se apropiasen de nuestras tierras.

Siguió pasando el tiempo, inexorable, y yo seguía confiando en que el Señor me salvaría pronto. Ya tendría unos veinte años, y estaba muy cansado de las constantes palizas y el sentimiento de amor que sentía dentro de mí. Ya debería haberme casado con alguna mujer, y haber tenido hijos. En cambio estaba aquí, en un infierno interminable, prorrogado únicamente por la salida del sol. En ese momento perdí la fe. Me armé de valor durante todo el día, y al caer la noche me atravesé el corazón con un cuchillo de desollar.

Por un momento sentí que estaba a salvo de mi ama, lejos de ella. Aunque fuese a ir a parar al Infierno por haberme suicidado, no podía ser peor que mi infierno interminable. Pero el Señor tenía otros planes, otro de sus estúpidos e inescrutables planes.

Mi ama me Abrazó, me convirtió en uno de ellos, en un drakul, condenado por siempre. Al menos eso es lo que dicen los curas de los vampiros: que son los Condenados. Yo no lo creo así. La vitae me hizo fuerte, me hizo poderoso. Después de todo, hoy sigo vivo y ella no.

Se cabreó mucho conmigo, al menos eso pienso yo. Y pretendía atormentarme para el resto de la eternidad (si no, ¿por que salvarme de la muerte?). Después de eso, ella salió en uno de sus viajes. Esperé, viéndome obligado a dormir de dia (me invadía un insoportable sopor pese a que intentaba evitarlo) y no podía encender un fuego; cuando lo intenté estuve corriendo casi dos millas antes de poder dominarme. Empecé a experimentar con mi cuerpo, con lo fuerte que era, con lo que podía resistir: y descubrí que era muy resistente.

Hacía continuas incursiones en las aldeas cercanas, buscando sangre, pues mi sed era grande. Una vez un campesino me atacó con una azada, que rebotó en mi frente y se partió en mil pedazos. El hombre se quedó tan petrificado que no alcanzó ni a dar un paso antes de que yo ya le estuviese desangrando con mis colmillos.

El tiempo pasó y no tenía noticias de ellas. Tanto tiempo pasó que empecé a olvidar el amor asqueroso y deformado que sentí por ella. Empecé a hacer preguntas a la gente, empecé a buscarla, y me enteré de que unos cainitas, unos vampiros, la habían matado. En ese momento recogí mis pocas pertenencias y salí de la cabaña, en busca de esos vampiros. Quería darles las gracias.

Estuve vagabundeando cerca de dos años. Aprendí a desarrollar garras en mis dedos y a fundirme con la tierra, a la par que a ser más rápido y más resistente. Ningún animal podía vencerme en el cuerpo a cuerpo. Entré al servicio de un cainita cerca de Bistria, y éste me enseñó algo de tiro con arco y me contó historias como las que una madre cuenta a su hijo y de lo que yo era, un vampiro; de la “organización”, de los clanes y de los individuos que los forman. Me despedí de él en buenos términos, era un poco excéntrico, pero supongo que es porque llevaba mucho tiempo solo. Me puso el nombre de "Doru", por lo resistente que demostré ser.

Me interné en los bosques, buscando pistas sobre mi ama (mi sire, como ya sabía) y no encontré ninguna. Mis pasos me llevaron al sur, al oeste y al norte. Al sur escaseaban los humanos, por lo agreste del terreno, por lo que estuve a punto de morir de hambre en más de una ocasión. Cierta noche encontré una cueva, donde me preparé para la salida del sol. Poco después de que empezase a hundirme en la tierra entró un hombre, con ropajes de estudioso o de monje, y se puso a hacer unos extraños símbolos en la boca de la cueva.

Yo pensé que se trataba de un humano, pese a que mi olfato me decía que no, y mi hambre se impuso a todo lo demás. Llevaba demasiado tiempo sin alimentarme, así que salí de la tierra y corrí hacia él. Él hizo algo, como un encantamiento o algo así, que no se qué se proponía, porque hundí las garras en su estómago (su cara de sorpresa fue como un regalo para mi ferocidad), separándole el torso del resto del cuerpo y mordiéndole profundamente en el cuello. Me alimenté de él y me sentí extraño por un momento. Acababa de diabolizar a un vampiro, y la sensación era embriagadora. Mi bestia gruñó satisfecha.

Después de eso, volví hacia el este, donde los rumores me contaron que un grupo de vampiros se dirigía hacia allí; así que salí apresuradamente y les seguí. Contemplé al grupo de asesinos de mi sire, sin saber si sería buena idea y presentarme ante ellos, pues acababa de diabolizar a uno de nuestra especie y no me sentía muy a salvo. Les observé durante más de una luna antes de decidirme por lo siguiente: parecía que no se traicionaban entre ellos; y yo llevaba demasiado tiempo solo. A solas con mi bestia, que ya parecíamos uno. Visitaron el kzenato del  conde Florescu, Napoca y después siguieron las huellas de un tal Mitru (que luego me enteré de que era uno de mi clan, los Gangrel). Ahora voy a su encuentro.

Creo que ya se qué hacer con lo que oí contar a mi sire. Y también se que seguramente les sea útil la información.

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Descripción física:
Alto, pelo negro rapado al cero (otro regalito de mi querida sire), musculoso, ni un gramo de grasa, atlético. Músculos proporcionados. Bastante sucio y desgarbado. Viste con los restos de una sotana marrón oscura, con capucha. Unos pantalones de cuero, unas botas negras bastante deslustradas y un cinturón también de cuero del que pende una espada sin vaina. Sobre los hombros lleva un par de pieles de oso o algo parecido, y las manos las lleva vendadas con lino.

Tiene la costumbre de gruñir entre dientes, y de rascar los marcos de las puertas cuando pasa al lado. Está muy obsesionado con poder salir de los sitios a los que entra, así que siempre se queda cerca de una puerta o ventana cuando está en un sitio civilizado. 

miércoles, 10 de septiembre de 2014

Reglas para Illuminati I



Objetivo del juego:
El objetivo de Illuminati es controlar el mundo. Empiezas con una carta Illuminati, representando tu propia conspiración secreta. Durante el juego dominarás otros grupos (representados por cartas). Estos grupos se añaden a tu Estructura de Poder y siguen tus órdenes - a menos que un enemigo te los quite. Puedes ganar controlando los suficientes grupos o consiguiendo el Objetivo Especial de tu grupo Illuminati. (Ver más abajo).

Comenzando el juego:
Quita del mazo las ocho cartas Illuminati; tienen el dorso negro para identificarlas mejor. Ponlas boca abajo en la mesa. Cada jugador coje una, la pone boca arriba frente a él y coge el Ingreso (Income) indicado en ella y lo pone sobre la carta. Las cartas Illuminati que sobren no se usan.
Barajea las cartas restantes (incluyendo las especiales) y ponlas boca abajo en el centro de la mesa.
Saca del mazo cuatro cartas y ponlas boca arriba en el centro (si sacas alguna carta especial, métela de nuevo en el mazo y saca otro grupo para reemplazarla). Estos cuatro grupos son los "Grupos No Controlados" originales.
Cada jugador tira dos dados; el jugador que más saque juega primero, siguiendo la Secuencia de Juego (ver más abajo): empieza con la recaudación del Ingreso (Income) de su Grupo Illuminati, sacando una carta del mazo, y después (probablemente) intentando controlar un Grupo No Controlado con sus Illuminati. ¡Y la carrera para controlar el mundo empieza!

Secuencia de juego:
El juego se sucede en turnos. En su turno, un jugador hace lo siguiente:

  1. Recaudar Ingresos (Income). Por cada Grupo que tenga un valor de Ingresos, coge ese número de MB del Banco y pon el dinero directamente en esa carta. Truco: el juego va más rápido si los jugadores tienen contado cuántos Ingresos tendrán para ese turno.
  2. Robar una carta. Si la carta es de Grupo se pone boca arriba en el centro de la mesa, con los otros Grupos No Controlados. Si es una carta Especial, el jugador se la queda. Puede ponerla boca abajo o boca arriba (como quiera) delante de él, pero debe dejarla en la mesa, no puede guardarla en un bolsillo. Los otros jugadores no tienen que saber que dice la carta, pero sí cuántas cartas Especiales tiene cada jugador.
  3. Ejecutar dos Acciones, como se explica más abajo.
  4. Ejecutar cualquier número de Acciones Gratuitas. Las Acciones Gratuitas (también explicadas más abajo) no cuentan dentro de las dos Acciones que un jugador tiene permitidas en su turno. Las Acciones Gratuitas pueden hacerse antes, mientras o después de las dos Acciones normales.
  5. Trasferir Dinero. Parte o todo el contenido de los Ingresos de dos Grupos pueden moverse a grupos adyacentes (ver más abajo).
  6. Ejecutar Acciones por Poderes Especiales. Si el jugador es Gnomos de Zurich, es el momento en el que puede redistribuir su dinero entre Grupos. Si es el Triángulo de las Bermudas, ahora puede reorganizar su Estructura de Poder.
El juego continúa en el sentido opuesto a las agujas del reloj hasta que un jugador (o una coalición de jugadores) gana consiguiendo sus Objetivos. Mientras el juego se desarrolla puede parecerse a esto:

]Imagen[


martes, 19 de agosto de 2014

Punta de flecha con cuchara.

Como hacer una punta de flecha con una cuchara.
Es muy simple: con un martillo aplanamos la cuchara sobre una superficie sólida. Con una sierra de calar cortamos los laterales para darle forma de flecha. La afilamos con una piedra de afilar y luego cortamos el mango (dejando un trozo) a la medida que deseemos para nuestras flechas.
Convierte tu cubertería en un arsenal ;D

Aplanada
Cortada
Afilada
Lista para ponerse en el astil.

domingo, 13 de julio de 2014

Efectos para Mago

Efectos para Mago

Son todos de mi invención, y por supuesto son libres de usarlos, y de hacerles las modificaciones que crean pertinentes para hacer más amena su utilización en una partida. Son unos cuantos, pero por supuesto solo es un ejemplo de todo lo que puede hacerse al combinarse las distintas esferas. Prueben, inventen y diviértanse. Luego de cada efecto hay una pequeña escena que representa un posible uso en una partida. Los personajes que se nombran son de una partida en la que participé :P
Traté de mostrar las distintas combinaciones de esferas para lograr un mismo efecto.
Esta es la primera parte, luego subo la segunda entrega. Disfruten! Y éxitos!
Dificultad base: Indica la dificultad sin modificadores por situaciones ventajosas o adversas, durmientes presentes, etc. Puede modificarse si el Mago usa magia coincidente o simplemente grita “Abra Kadabra (nombre del efecto) YA!”. Normalmente es la esfera más alta implicada +3.
Éxitos necesarios: Número de éxitos para que el efecto funcione al 100%. Puede tener menos y funcionar a medias, o más y funcionar mejor de lo esperado.
Tipo de magia: Indica si generalmente es coincidente o vulgar. Aunque siempre puede variar dependiendo del foco o ritual usado.
Una bola de fuego desde la mano es completamente vulgar. En cambio si se usa un “lanzallamas” es coincidente.
Que te crezcan garras de las manos es vulgar siempre, uses el foco que uses.
Si podes encontrar una explicación convincente de cómo aparecieron “por casualidad” esas garras además de cambiar el tipo de magia a coincidente, deberías recibir 1 o 2 puntos de experiencia por imaginativo (siempre podes venir de una convención de comics y estar disfrazado de Wolverine).
Tablas de referencia de magia: página 208 (manual Mago La Ascensión 3ª edición)
Daño: Cada éxito utilizado para infligir daño causa hasta 2 niveles de daño letal. Si el ataque se carga con quintaesencia el daño es agravado. Ataques de Fuerza causan un nivel de daño adicional automáticamente. Ataques de Mente solo causan daño contundente.
Antimateria:
Materia *****; Cardinal **; Correspondencia ** o más.
Puede agregarse Fuerzas ****
Dificultad base:
Coincidente: 8
Vulgar sin testigos: 9
Vulgar con testigos: 10
Éxitos necesarios: 6. Puede realizarse en forma de ritual. Se puede generar un miligramo (0.001 gr) de antimateria. Si se usó Fuerzas **** se la podrá contener un día. Cada éxito adicional otorga un día extra de contención.
Tipo de magia: Coincidente o vulgar.
El Mago utiliza sus amplios conocimientos de Materia ***** para generar antimateria. Al entrar en contacto con la materia normal, ambas se desintegran en energía pura. Muy poca antimateria puede tener un gran poder energético. Es necesario el uso de Cardinal ** para poder crearla de la nada.
Correspondencia ** se usa para hacerla aparecer en donde se desee (si es en el otro lado del mundo tal vez se necesite un conocimiento más avanzado de Correspondencia). Si no se usara Correspondencia la antimateria aparecería cerca del Mago y entraría en contacto o con el Mago en si (muy malo para él por cierto) o con la atmósfera (después de todo es materia) y se iría degradando en forma de calor (cuanto más denso el material, más energía se liberará, como el aire es poco denso, se libera poca energía).
Lo más sensato es utilizar Fuerzas ***** para generar un campo electromagnético para mantenerla aislada.
Puede prepararse una maquina que genere un campo magnético y eléctrico (ya sea mediante magia o científicamente) y crearla ahí dentro, para poder contenerla indefinidamente.
Puede usarse Fuerzas **** para acelerar electrones u otras partículas y hacerlas colisionar entre si. Esto también genera antimateria, solo que va a ser más complicado aislarla.
Vale aclarar quela Antimateriaes el elemento más caro sobre la tierra, con un costo aproximado de 60.000 millones de dólares el miligramo.
Luego de una larga preparación en el laboratorio T pone a funcionar el mini acelerador de partículas. Pasa 3 días sin dormir (consigue los 6 éxitos) hasta que consigue 1 mg de antimateria. Logra conservarla en un contenedor especial y se prepara para enviarlo por correo.
Ya preparó el efecto de Fuerzas para que desaparezca cuando el contenedor atraviese la puerta del laboratorio al que lo envío. El laboratorio obviamente desaparecerá junto con todo lo demás, pero… ¿A quien puede importarle un complejo subterráneo si ni siquiera aparece en los mapas?
Ataque del enjambre:
Vida **
Vida ***; Cardinal **
Materia ***; Cardinal **
Dificultad base:
Coincidente: 5 o 6.
Vulgar sin testigos: 6 o 7.
Vulgar con testigos: 7 u 8.
Éxitos necesarios: 2. Éxitos adicionales aumentan la duración o intensidad del efecto.
Tipo de magia: Generalmente coincidente.
El Mago usa su conocimiento de Vida ** para que un ser vivo produzca feromonas especiales (específicamente las que se segregan de los aguijones de las abejas o avispas), que le indica al resto del enjambre cual es el enemigo, y su posición. Esto hará que el resto de las abejas o avispas se abalancen sobre el desdichado, quien si no tiene protección puede sufrir una muerte horrible.
Las feromonas no son detectadas por el olfato humano normal.
Obviamente requiere que haya una colmena cerca o poseer de estos insectos listos para soltarlos.
Kwon tenía su objetivo a la vista. Dando una conferencia en el parque. Demasiadas personas… y lo importante era que pareciera un accidente.
Entonces lo vio. El panal colgaba de uno de los árboles que estaban detrás del estrado.
Se concentró en el candidato a gobernador tecnocrático (3 éxitos) y fue solo cuestión de esperar un momento que el sutil aroma de la feromona flotara para ver 20.000 abejas salir enfurecidas a atacar al agresor. Un poco de ayuda de Fuerzas puso las cosas más resbalosas para el pobre hombre y evitar cualquier simplicidad en su huida.
Crear enfermedades:
Vida **; puede agregarse Cardinal *
Vida ***; Cardinal **
Dificultad base:
Coincidente: 5 si se modifica un patrón existente. 6 si se crea de la nada.
Vulgar sin testigos: -
Vulgar con testigos: -
Éxitos necesarios: 2 éxitos para obtener una enfermedad ya conocida. 3 si se desea producir o modificar una ya existente para crear alguna nueva. Cada éxito adicional la vuelve más resistente a fármacos, más contagiosa, etc. Se puede elegir una característica por éxito adicional.
Tipo de magia: Coincidente.
El Mago usa su conocimiento de Vida ** para modificar formas sencillas de vida y volverlas agresivas contra otros Patrones de vida. Incluso puede especificar que ataque a solo determinada persona, o con determinado código genético, con lo cual solo los miembros de una misma familia estarían en peligro.
Con Vida *** y Cardinal ** se puede crear enfermedades de la nada. Se podría incluso conjurarla en un instante sobre una multitud en vez de tener que modificar una bacteria ya existente y luego transportarla.
Si se agrega Cardinal *, se le puede infundir Quintaesencia a la enfermedad, y dependiendo de que tipo de enfermedad sea puede llegar a causar daño agravado, o puede usarse esto para hacerla inmune durante algún tiempo a todo tipo de intento por destruirla mediante remedios e incluso magia simple de Vida.
Kwon era consciente de que el problema era el encargado de la caja de seguridad del  edificio, pero no podía despacharlo así como así. “Estúpidos contratos con letra chica” pensó “no se para que aceptamos estos laburos a veces”.
Decidió que lo mejor era enviarlo a casa. Fue hasta la ventana y conjuró (4 éxitos, el adicional lo usa para que la enfermedad actúe más rápidamente) una gripe lo bastante fuerte como para que le hiciera levantar sus buenos 40º de fiebre.
Solo hubo que esperar a que se fuera al hospital para entrar y buscar lo que les habían pedido.
Crear venenos:
Vida **; puede agregarse: Cardinal *
Materia **; puede agregarse: Cardinal *
Vida*** o Materia***; puede agregarse: Cardinal **
Dificultad base:
Coincidente: 5 si se modifica un patrón existente. 6 si se crea de la nada.
Vulgar sin testigos: -
Vulgar con testigos: -
Éxitos necesarios: 2 éxitos para obtener un veneno ya conocido. 3 si se desea producir o modificar uno ya existente para crear alguno nuevo. Cada éxito adicional lo vuelve más resistente a fármacos, más rápido, etc. Se puede elegir una característica por éxito adicional.
Tipo de magia: Coincidente.
El Mago modifica una sustancia orgánica mientras es producida en un ser vivo, ya sea una planta o animal (Vida**) o inorgánica, tal como veneno para hormigas, o un veneno orgánico una vez fuera del ser que lo creó (Materia **) y la convierte en un veneno o potencia uno ya existente.
Así mismo, puede crearlo de la nada Con Vida *** o Materia *** usando Cardinal **.
Si se usa Cardinal * para infundirle Quintaesencia, puede hacer daño agravado, o volverse incurable un cierto tiempo.
Kamaburi vio a su objetivo sentado en la mesa del restaurante. Conseguir entrar no fue difícil con el atuendo adecuado. Una vez que logró hacerse cargo de su mesa, lo único que tuvo que hacer fue poner en la comida el veneno que preparó esa tarde (5 éxitos, ya que lo preparó mediante un ritual, 3 para generar el veneno, otro para que sea indetectable y otro para que actúe lentamente).
Luego se dedicó a atender con la mayor de las atenciones a su víctima.
Mientras volvía a casa pensaba en que no fue una mala noche: llevó la Buena Muerte a alguien que lo necesitaba (en esos momentos el director de la empresa de construcciones debía estar en su cama o coche  sufriendo espasmos musculares que no lo dejaban moverse, gritar o respirar) y encima obtuvo  algunos pesos de  propina…
Drenar sangre:
Vida ***, Correspondencia **.
Vida ***, Correspondencia **, Materia *** si se usa contra Vampiros.
Vida ***, Correspondencia **, Espíritu *** si se usa contra Hombres Lobos.
Dificultad base:
Coincidente: 6.
Vulgar sin testigos: 7
Vulgar con testigos: 8
Éxitos necesarios: 3. Con esta cantidad de éxitos, la velocidad de drenado es de unos 50 ml por minuto. Teniendo en cuenta que el cuerpo humano tiene unos5 litros (5000 ml) de sangre, a esta velocidad en 100 minutos (1 hora 40 min) estaría totalmente drenado. El efecto se mantiene 3 horas. Si la victima puede reemplazar el flujo de sangre perdida mientras dure el conjuro, es posible que sobreviva.
Cada éxito adicional aumenta la velocidad en 25 ml por minuto, o aumenta la duración del conjuro en 1 hora.
Es necesario conjurarlo en forma de ritual. Si no se hace así se necesitan 4 éxitos para que tenga efecto tal como se describe. Con menos éxitos simplemente se producirá el efectoDesgarro del cuerpo humano.
Tipo de magia: Vulgar o coincidente.
El Mago usa sus conocimientos de Vida*** para generar una hemorragia interna en la criatura, mientras que con Correspondencia ** la sangre drenada es enviada a un destino específico, que puede ser un recipiente, las cloacas, u otra criatura, aunque esto último requiere 4 éxitos.
Si no se usara Correspondencia ** solo se tendría que el objetivo sufre una hemorragia, ya sea interna o externa, pero la sangre no podrá ser aprovechada.
Este efecto debe realizarse en forma ritual preferentemente. Solo puede disminuirse su dificultad en 1 si se posee unas gotas de sangre de la victima.
El ritual lleva 1 hora y media por cada tirada realizada.
Este efecto puede usarse para drenar a un vampiro y obligarlo a entrar en frenesí, o letargo. También suele usarse para obtener sangre y destilar Tas, aunque su resonancia será muy oscura.
La victima si está dormida no siente nada. Y si está despierta siente como la presión comienza a bajar, su piel se pone pálida, sensación de cansancio, hasta desmayarse, y luego morir.
El lanzador del conjuro puede (si obtuvo los éxitos necesarios para que funcione bien) detener el drenado cuando se lo proponga, o cuando se le haya robado X cantidad de sangre a la víctima.
Kamaburi estaba aprendiendo muchas cosas sobre los vampiros… Cosas interesantes.
Ahora que los trabajos con Fox habían terminado no habría drama en terminar otras cosas también.
Fue hasta Akram, para solicitarle algo de su sangre con el fin de utilizarla para potenciar su magia.
Akram, que no había aprendido tanto sobre los magos, creyó que la usaría para beberla (cosa que sabía otros magos hacían, y cosa que muchos vampiros aprovechaban) así que aceptó, encantado de tener un favor que cobrarle al mago…
Al medio día siguiente Kamaburi comenzó el ritual: Vertió la sangre de Akram en un pequeño caldero, junto con hierbas y empezó una salmodia (3 éxitos, los necesarios).
Dos horas más tarde el Eutánato sonreía mientras el caldero lentamente se llenaba de sangre vampírica. A estas horas del día a Akram le iba a costar mucho despertarse para reponer su vitae. Si lo lograba tendría que ir a cazar a la luz del sol…
Me gustaría saber que es lo que va a pasar…
Dijo Kamaburi, arrojando una moneda al aire…
Entropía líquida:
Entropía *** o ****; Cardinal ***; pueden agregarse: Materia **; Fuerzas ** o ***.
Dificultad base:
Coincidente: 6 o 7.
Vulgar sin testigos: -
Vulgar con testigos: -
Éxitos necesarios: 3 si se usa solo Entropía y Cardinal, 4 si se agregan Materia, Fuerzas o ambas.
Se realiza mediante una tirada extendida. Con este número de éxitos, se considera que se obtiene un Plaga de envejecimiento de 3 éxitos a efectos de los resultados a la hora de afectar algo.
Cada éxito adicional puede extender la duración sin uso dela Entropía Líquida, o aumentar el daño que produce.
Tipo de magia: Coincidente.
Mediante un ritual el Mago inyecta Entropía en un líquido, para que este la distribuya a lo que toque.
Usando Cardinal *** (ya que lo que se crea es una especie de talismán), se mete Quintaesencia en un cuerpo (el uso más generalizado es líquido, pero puede ser en municiones también por ejemplo) para fijar el efecto Plaga de Envejecimiento de Entropía *** o ****, ya sea para afectar Patrones materiales, vivos o ambos.
El problema es que la entropía concentrada comenzará a afectar el envase donde está contenida, hasta que este se disuelva. Si se usó Cardinal *** y está en un frasco de vidrio durará unas 12 hs antes de disolverse (se supone quela Quintaesenciausada sirve también para reforzar el Patrón material del contenedor).
Si se usa Materia **, se refuerza de mejor manera el contenedor. Obteniendo los éxitos necesarios, la duración intacta de la integridad del conjuro puede llegar a ser de una semana. Aún así la entropía atacará el frasco o lo que sea.
Fuerzas se usa para crear una especie de recubrimiento interior evitando que el líquido alcance el material. Con los éxitos necesarios puede durar 2 semanas. Esto es así, ya que no existe contacto entre el líquido y la pared, y aunque la entropía tenderá a disolver el conjuro, tardará más.
Si se usa Fuerzas **, es necesario colocar pegado al contenedor una fuente de alguna clase de energía para alimentar el escudo, lo más común es un imán, ya que es pequeño y vienen algunos muy poderosos. Con Fuerzas*** directamente se toma esa energía de la gravedad o lo que sea.
Si se usan Materia y Fuerzas juntas la duración puede llegar a ser de 1 mes.
Es un efecto coincidente ya que puede decirse que se trata de alguna clase de acido o algo así.
Si se usa Vida*** o Materia *** en vez de Entropía se causa daño específico a esos patrones (agravado).
Si se usan Vida*** y Materia *** juntas se obtiene algo capaz de causar daño agravado a Vampiros.
Si se usa Vida*** y Espíritu *** se puede dañar a Hombres Lobo en forma agravada.
Raisou sabía lo que les esperaba. Seguro el lugar estaría lleno de Hit Marks.
Se decidió a preparar algo para sus cibernéticas armas.
En la mañana del día destinado a infiltrarse en la base enemiga, preparó una gran pistola de agua (tendría mas puntería con eso que arrojando frascos), y comenzó el ritual (6 éxitos, los 5 necesarios y uno más para causar más daño). La pistola y el tanque quedaron bien protegidos, aguantarían varios días si era necesario los 10 litros de entropía que preparó.
Cualquier cosa mecánica o electrónica que se cruzara en su camino tendería a convertirse en un montón de chatarra.
Golpe debilitante:
Materia***; Fuerzas ** o más.
Entropía ***; Fuerzas ** o más.
Entropía ****; Fuerzas ** o más.
Vida *** o  más; Fuerzas ** o más.
Dificultad base:
Coincidente: 6 o 7.
Vulgar sin testigos: -
Vulgar con testigos: -
Éxitos necesarios: 2 para que el efecto de Materia, Entropía o Vida surta efecto. Éxitos adicionales agregan un dado de daño por éxito al golpe en sí.
Tipo de magia: Casi siempre coincidente.
Este efecto se utiliza para dañar enormemente de forma coincidente a Patrones vivos y materiales.
Mediante Materia *** o Entropía *** se afectan patrones materiales, y con Entropía **** o Vida *** o más se afectan patrones vivos.
El Mago utiliza Fuerza ** o más para potenciar un golpe, ya sea con el cuerpo, o arma.
Las otras esferas se usan para lastimar o destruir más fácilmente ya que el ataque con Fuerzas deja al cuerpo u objeto más débil.
Hacer que un cuerpo humano se desgarre mediante Vida es posible, pero algo vulgar.
Si en vez de eso, golpeamos, y después se desgarra el cuerpo… bueno, eso puede explicar muchas cosas. Es aún más coincidente si usamos Entropía, ya que esta genera fallos internos, hemorragias o susceptibilidad a enfermedades, lo cual es más disimulado que abrirle un agujero en el tórax a alguien.
Si le inyectamos entropía a un muro o usamos Materia para separar sus componentes, y este comienza a deshacerse o partirse en 5 minutos, como si hubieran pasado 30 años, eso es vulgar.
Si en vez de eso, lo golpeamos con un mazo, o le tiramos algo de ácido, todo tiene sentido.
Kwon y los demás se encontraban frente a la puerta trasera de la casa a la que debían entrar. El policía que los acompañaba iba a dificultar las cosas: era un durmiente.
La puerta era extraña: sin cerraduras, picaportes, ni teclado para contraseñas.
Pensando en como entrar sin hacer nada vulgar mira alrededor y ve un hierro.
Lo toma entre sus manos, invoca sus fuerzas interiores y golpea con un movimiento preciso y contundente (3 éxitos)
La puerta sufre el golpe y se astilla en ciertos lugares.
Las rajaduras comienzan a extenderse… una patada de Kwon termina el trabajo.
“Después de usted” le dice al policía.
Grabar sucesos:
Correspondencia **, Fuerzas **. Tecnología (electrónica o dispositivos de grabación) **
Dificultad base:
Coincidente: 5
Vulgar sin testigos: -
Vulgar con testigos: -
Éxitos necesarios: 2 o 3. Éxitos adicionales permiten extender su duración o alcance.
Tipo de magia: Coincidente.
El Mago usa Correspondencia ** para trasladar no sus sentidos, si no que traslada lo que se observa hasta un dispositivo de grabación y mediante Fuerzas ** convierte lo que se ve u oye en impulsos eléctricos, señales, etc para que el aparato pueda grabarlo todo.
Este efecto puede dejarse funcionando, y nadie sabrá que está allí, a menos que se rastree la magia.
Este efecto requiere conocimientos sobre instrumentos de grabación, sus señales, frecuencias, impulsos, etc. En fin, saber como funcionan.
Si no se posee Fuerzas ** puede abrirse una ventana (literalmente), y que una cámara o grabador hagan su trabajo a través suyo. Eso si, esta ventana será visible para todos, aunque siempre se la puede esconder debajo de la cama, o dentro de un cajón.
T estaba listo. Había pedido esa audiencia de trabajo en el laboratorio y luego de ver su currículum estaban encantados de tenerlo con ellos. Mientras le mostraban las instalaciones vio el lugar que debía vigilar para saber si lo escondían allí o no, así que preguntó por el baño.
Una vez tranquilo, rastreo con Correspondencia el mejor lugar para esconder la “cámara”, y decidió que el ángulo de observación que mejor le servía sería desde la misma cámara de seguridad del edificio.
“Que paradójico” pensó y sonrió, mientras su laptop ya comenzaba a grabar.
Hallar cadena de eventos:
Entropía *, puede agregarse: Tiempo *, Espíritu *.
Dificultad base:
Coincidente: 4
Vulgar sin testigos: -
Vulgar con testigos: -
Éxitos necesarios: 2. Éxitos adicionales permiten obtener más información, u obtener la misma cantidad de información mas alejada en el tiempo.
Tipo de magia: Siempre coincidente.
Mediante Entropía *, el Mago puede sentir cuales fueron las probabilidades que ocurrieron para que un determinado suceso haya ocurrido.
Agregando Tiempo *, además puede precisar hace cuanto que sucedió.
Agregando Espíritu * puede extenderse hasta las Umbras.
Este efecto puede usarse para predecir el desarrollo más probable de una serie de eventos (¿que pasaría si tiro tres piedras de medio kilo desde mi tercer piso?, o ¿Qué pasaría si descargo este virus informático en la base de datos del banco?).
Kamaburi recibe un llamado telefónico de un viejo conocido, con el cual las cosas no terminaron bien. Extrañado por la buena voluntad y predisposición de su conocido, y de que lo llame “solo para ver como andaba y juntarnos de nuevo algún día a tomar algo y hablar de  un negoción”, decide verificar su historia lo más posible.
Realiza un breve trance para concentrarse y encontrar que eventos llevaron a este muchacho a volver a las andadas (3 éxitos, los 2 necesarios, y el tercero lo usa para obtener información más detallada).
Descubre que las posibilidades ocurrieron aproximadamente así:
Me llama o no me llama.————Me llama
Tenía ganas o no tenía ganas——–No tenía ganas
Fue decisión propia o no lo fue——No fue por decisión propia.
Así descubre que alguien esta obligándolo a contactarse con él. Y que el apriete se realizó hace 2 días.
También podría haber previsto que si aceptaba a encontrarse con su conocido, lo más probable era que no estuviera el solo, sino con unos Hombres de Negro cerca, y que su vida correría peligro.
Inversión Motriz:
Fuerzas **; Vida **. Opcional: Medicina (neurología) *  disminuye la dificultad en 1.
Mente ***
Vida ***. Opcional: Medicina (neurología) *  disminuye la dificultad en 1.
Dificultad base:
Coincidente: 5 o 6 o Fuerza de Voluntad (permanente) del oponente si se usa solo Mente ***.
Vulgar sin testigos: -
Vulgar con testigos: -
Éxitos necesarios: 3. El efecto dura 1 turno y cambia completamente algún sentido especifico (visión, orientación espacial, oído, tacto, etc). Cualquier éxito por encima de 3 se puede usar para hacerlo duradero (según tabla), o afectar mas sentidos. El turno siguiente, una vez recuperados los sentidos, el objetivo estará como mínimo confuso.
Tipo de magia: generalmente coincidente. Siempre se puede pensar que uno sufrió un golpe o algo que lo dejo medio tonto…
Utilizando la esfera de Vida **, el Mago descubre los caminos que recorren los impulsos motrices dentro del cerebro de su objetivo,
Como se sabe, el hemisferio izquierdo controla la parte derecha del cuerpo y viceversa.
Con la esfera de Fuerzas ** se alteran esos impulsos, ya sea modificando los existentes, o haciendo que las neuronas adecuadas generen los impulsos adecuados. Entonces, por ejemplo, cuando se quiere mover la pierna izquierda, se mueve la derecha.
El problema de usar Fuerzas, es que un fracaso podría indicar que se fríe el cerebro del objetivo.
Vida*** puede suplir a la esfera de Fuerzas**.
Con Mente *** se puede recrear este efecto generando una ilusión y alterando así la percepción de los sentidos o invirtiéndolos.
Incluso podría hacerse que una persona viera todo como si estuviera de cabeza…
Es un efecto útil para desconcertar en el momento (como cuando jalan el gatillo del arma apoyada en tu cabeza) o durante varios turnos si se lo desea.
Hay que tener en cuenta que si se intenta que alguien sufra este efecto mucho tiempo, luego de 2 semanas aproximadamente, la mente se acostumbra y el sujeto comienza a recuperar sus habilidades motoras, ya que se puede aprender a andar por la vida, aunque se vea todo de cabeza…
Kwon, el Hermano Akáshico está en medio de una pelea. Ve venir a su oponente con un cuchillo en la mano derecha y sin esfuerzo predice el siguiente movimiento. Como aprendió a conjurar este efecto en silencio el maleante ni se entera de que su victima le esta preparando un truco.
Instantáneamente después de lanzar el conjuro (obtiene 4 éxitos, así que le alcanza para invertir su percepción de izquierda y derecha solamente y usa el éxito restante para confundirlo mas turnos), Kwon se desliza hacia su izquierda (o la derecha del enemigo). Al ver que el Akáshico se corre, intenta seguir su trayectoria, pero para su sorpresa, en vez de girar a la derecha, lo hace a la izquierda, otorgándole un bonito primer plano de su nuca a Kwon, quien ni siquiera invoca su poder de Do para romperle las vértebras a su adversario. Al final, piensa, intentar confundirlo más tiempo fue en vano…que desperdicio de energía mágica.
Niebla:
Materia **; Fuerzas **
Materia**; Cardinal **
Materia ***
Dificultad base:
Coincidente: 5 o 6. Varía con las condiciones atmosféricas.
Vulgar sin testigos: 6 o 7.
Vulgar con testigos: 7 u 8.
Éxitos necesarios: 2. Una niebla que cubre un área de 100 m2, con una altura de unos3 metros y deja ver sin penalizadores hasta2 m o 2,5m de distancia (se ve mal y los pequeños detalles se pierden, pero se puede distinguir si un bulto tiene ropa negra o amarilla, o si es mas alto que otros. No permite apuntar a partes específicas, ni usar magia que requiera contacto visual efectivo si no se está a menos de 1m). Luego añade +1 a la dificultad para tiradas que involucren la visión por cada metro (hasta un máximo de +3). Más lejos que eso reduce las reservas de dados en 1 por cada metro. Se pueden usar efectos mágicos para evitar estas penalizaciones.
Cada éxito adicional a los 2 iniciales puede usarse para aumentar el área de efecto en 20 m2 o aumentar la densidad de la niebla (+1 a la dificultad o-1 a las reservas de dados por cada éxito usado).
Tipo de magia: Generalmente coincidente, a menos que se este en lugares extremadamente secos  (sería raro ver niebla en el Sahara).
Utilizando Materia**, el Mago procede a quitar humedad del aire mas lejano, y concentrarla en otro lugar, mientras que con Fuerzas **  disminuye la temperatura del lugar donde se concentra la humedad. Esto genera la niebla.
Obviamente es más fácil afectar un área pequeña que una grande, además la niebla se disipa más rápidamente al aire libre que dentro de un lugar cerrado.
Cuantos más éxitos consiga el Mago, más densa será la niebla, o más área podrá afectar.
Al aire libre tarda entre 1 turno (mucho viento) a 30 turnos (1 minuto y medio de tiempo, sin viento) en disiparse.
En una habitación o lugar cerrado tarda 30 turnos (bien ventilado el lugar) o toda una escena (sin ventilación). Tener en cuenta que primero la habitación debe estar abierta para poder introducir humedad, a menos que se la genere con Materia ***.
Materia ***  crea la niebla sin necesidad de Fuerzas **.
Materia ** y Cardinal ** crea la niebla (o humo) de la nada.
Raisou, la Eutánatos estaba sobre el tejado, observando al Obispo que daba el discurso de bendición al nuevo hogar de la Iglesia para gente sin techo. Pocos sabían (o a pocos les importaba) que una vez que uno ingresaba el Obispo cobraba alojamiento mediante trabajo.
Era un día gris y a pesar de que las ventanas del hogar estaban abiertas, decidió encubrirse un poco. Antes que nada altero su visión para poder ver bien. Preparo su rifle silenciado para la distancia correcta…Ahora si estaba lista…
Convocó una neblina sobre el estrado (3 éxitos, 2 para generar la niebla, el restante lo utiliza para hacerla más densa y que tarde más en disiparse).
Con su visión infrarroja no le cuesta trabajo discernir la forma abultada del Obispo al lado del micrófono, preguntándose extrañado por la repentina neblina. Su inquietud pronto deja de ocupar un espacio en su cerebro para dejar lugar a una bala calibre .308 de punta blindada.
Raisou tiene unos minutos de tranquilidad para irse hasta que alguien se acerque al estrado, al ver que el obispo no sale de la nube…
Paradero incierto o incorrecto:
Entropía ***; Correspondencia ** o más; pueden agregarse: Espíritu ***; Tiempo **** o *****
Dificultad base:
Coincidente: 6 si es en este plano, 7 u 8 para Reinos Espirituales u otras líneas temporales.
Vulgar sin testigos: -
Vulgar con testigos: -
Éxitos necesarios: 4 si es en este plano, 5 o más para Reinos Espirituales u otras líneas temporales (siempre que el destino sea aleatorio, si se elije el lugar, agrega 1 éxito necesario más). Se puede proteger un área (más bien un volumen) de unos50 m de radio desde el centro. Cuantos más éxitos adicionales, más área se puede cubrir (20 m por cada éxito) o más lejos enviar el portal (tabla), o más exacto será el destino. Cada éxito adicional puede usarse para expandir el radio mínimo de exclusión. Con el número mínimo de éxitos: El destino no puede estar dentro de un radio de50 metroscon el centro en el área protegida, a menos que se especifique lo contrario.
Cada éxito permite expandir este radio (tabla).
Tipo de magia: Generalmente coincidente, ya que no llega a afectar la realidad de forma perceptible.
El Mago prepara un área para que cualquier portal que tenga su entrada allí, desemboque en cualquier parte. O que un portal cuya salida se intenta este dentro de esa área, se conecta con otro portal hacia cualquier parte. El destino puede ser arbitrario (para eso se usa Entropía ***), o se puede elegir que todos los portales que lleguen y salgan del lugar encuentren la salida 20 metros sobre el medio del Océano Pacífico, o en medio deLa Umbra, o quizás en la Edad Media.
Requiere menos éxitos y dificultad establecer como destino final uno aleatorio, que decidir y forzar a que todas las probabilidades conduzcan a un solo resultado. Si se decide por un destino aleatorio, lo más probable es que no sea muy lejos del lugar protegido. Después de todo es más factible que el personaje aparezca a 6 cuadras que en la China Imperial. Cada éxito adicional puede usarse para excluir un área más grande.
Lo más recomendable es establecer este efecto como medio de defensa para evitar intrusiones inesperadas, mediante un ritual (acción extendida) para conseguir que funcione correctamente.
Puede realizarse en medio del combate, para evitar que un enemigo con conocimientos de Correspondencia pueda beneficiarse de la Teletransportaciónpor ejemplo.
T y los demás estaban sobre la cubierta del barco. Luego de no haber podido hundirlo, tuvieron que abordarlo. Allí se encontraron con el mago que le estuvo rompiendo las bolas a T. Como este vio las habilidades de transportación de su adversario preparó la cubierta de modo que cualquier portal que pasara por allí desembocara 10 metros bajo el nivel del mar. Usa su Fuerza de Voluntad y un punto de Quintaesencia pues necesita que salga bien (4 éxitos. Necesitaba 5 ya que fijó el destino de salida debajo del barco)
El otro mago no entiende que pasa cuando al querer aparecer detrás de uno de los vampiros, de repente siente el aire silbando en sus oídos (como no tuvo los éxitos necesarios no apareció bajo el agua, si no a un costado del barco, lo cual sigue siendo útil) y que el agua fría lo engulle luego de una caída. Ahora tiene que luchar para salir de allí sin toparse con la hélice del barco…
Patinoso:
Fuerzas **
Dificultad base:
Coincidente: 5. Varía de acuerdo al tipo de superficie a afectar y su estado (mojada, seca, etc).
Vulgar sin testigos: 6
Vulgar con testigos: 7
 Éxitos necesarios: 2. El efecto dura 5 turnos y puede cubrir un área de unos 5 m2. Un éxito adicional puede usarse para extender la duración 5 turnos más, dos para una escena, tres para un día  y así según la tabla de duración. Cada éxito adicional puede usarse para aumentar la superficie afectada en 5 m2.
Tipo de magia: Generalmente coincidente. Sobre todo, días lluviosos.
El Mago utiliza su conocimiento en Fuerzas ** para escudar una superficie de las fuerzas de roce que se producen al interactuar un cuerpo con otro. Esta fuerza es la que permite caminar por ejemplo, y que las cosas puedan “agarrarse”.
Sin ella todo lo que la superficie escudada toque es como si fuera de hielo aceitado y no ejercería resistencia al avance. Puede usarse tanto en calzado para evitar que alguien camine (literalmente), o en una pared para que nadie (ni siquiera una araña) pueda escalarla.
Un uso muy interesante que los Akáshicos le dan a este efecto es el de escudar todo su cuerpo, excepto pies y puños. Cualquier golpe que fuera a impactar sobre su superficie (siempre que no lo haga perpendicularmente a ella) simplemente resbala.
Esto se debe a que un palo por ejemplo, al entrar en contacto con la piel en forma oblicua le ejerce una fuerza igual y contraria a la que la piel le ejerce al palo. Como el cuerpo es más blando que el palo, se daña. Si se suprime esa fuerza no hay daño.
El problema con armas blancas o balas, es que el punto de contacto es muy pequeño, entonces se puede considerar que golpean perpendicularmente. Si es así, el objeto no tiene hacia donde resbalar, solo le queda penetrar.
Aún así este efecto es útil para zafar de golpes o balazos que no impactan de lleno.
El Eutánato Kamaburi huye en su moto de una de las camionetas de la Tecnocracia.  Lamentablemente hay poco tránsito y no puede perderlos fácilmente. Más adelante ve una curva algo cerrada hacia la derecha, y pensando rápidamente “prepara” las ruedas delanteras de la camioneta lanzando un efecto de patinosidad sobre ellas (obtiene 2 éxitos, los necesarios y nada más).
La moto se inclina peligrosamente hacia la derecha, y con un chirrido toma la curva.
Los agentes ven la audaz maniobra y pegan el volantazo. Para su sorpresa, las ruedas traseras siguen impulsando la camioneta, pero a pesar de que las delanteras están totalmente giradas siguen avanzando a toda máquina hacia delante.
Muy pronto la ley física de que dos objetos que intentan ocupar el mismo espacio tienden a disminuir su forma para poder compartirlo se manifiesta en la camioneta y un camión de mudanzas…
Pequeña mala suerte:
Entropía **.
Opcional: Mente **, Vida **
Dificultad base:
Coincidente: 5.
Vulgar sin testigos: 6
Vulgar con testigos: 7
Éxitos necesarios: 3. La maldición dura 5 días. Éxitos adicionales permiten hacer la maldición más específica o duradera. Debe realizarse preferentemente como ritual y con algo cercano al objetivo (pelo, uñas, un amuleto, su yo-yo preferido, etc), esto reduce la dificultad en 1 o 2, dependiendo de la situación u objeto usado.
Tipo de magia: Coincidente
Usando Entropía ** un mago puede afectar las probabilidades de pequeñas cosas cotidianas para volverlas caóticas y molestas. Las llaves se pierden; las computadoras andan lento y se tildan; la bici está pinchada; los semáforos que encuentres estarán en rojo; cuando salgas sin los papeles del auto la policía estará realizando un control; si te pones a cocinar, la comida se quemará; si barres te saldrán ampollas o te clavarás una astilla del mango de madera, te cuesta terminar un hoyo de golf en menos de 10 golpes… e infinidad de cosas más.
Usando Mente ** se puede activar el efecto cuando la víctima piensa en algo concreto, por ejemplo, si está manejando, aunque vaya pensando en algo más una parte de su cerebro está conciente de manejar, y allí se activan los semáforos y la policía, etc. Usando Vida ** la víctima se resfriará, tendrá un hipo incontrolable, estornudos, tapones de cera en los oídos, etc.
Hay que tener cuidado con la victima, ya que el efecto perdura a su alrededor, es decir, va alterando las probabilidades alrededor de el sujeto. Si uno está cerca puede sufrir esa misma mala suerte. La persona se convierte en yeta.
Este efecto puede anclarse a un objeto, creando así un amuleto. Esto ya se considera un talismán y requiere Cardinal. Puede usarse como maldición o bendición, si se usa buena suerte en vez de mala.
Más allá de todo, este nivel de Entropía no permite realizar una maldición realmente peligrosa, nunca sucederá nada que pueda llegar a lastimar seriamente al maldecido, ya que los hilos del destino aún se escapan de las manos de quien intenta manipularlos . Solo es una maldición molesta molesta. Recién a nivel 4 se pueden conjurar maldiciones de enfermedades, etc.
Raisou planea una pequeña venganza contra una de las enfermeras del hospital (la muy puta insinuó que tenía unos kilitos de más). Juntando algo de pelos de la cofia de la muchacha (si, estuvo un buen tiempo hasta que consiguió un pequeño mechón), se dispone a realizar el ritual (obtiene 4 éxitos, usa el restante para evitar que la maldición haga efecto cuando piense en el trabajo. No es cuestión de que su mala suerte mate a alguien en le hospital). Al otro día va muy contenta el trabajo, lista para preguntarle por su día a su querida compañera…
Pesadillas:
Mente ***
Mente **, Entropía ****
Dificultad base:
Coincidente: 6 o 7.
Vulgar sin testigos: -
Vulgar con testigos: -
Éxitos necesarios: 3. Dura 5 noches. Éxitos adicionales aumentan la duración o la precisión respecto de lo que se pidió. Debe realizarse preferentemente como ritual, mientras el objetivo está dormido y con algo cercano a la persona (pelo, uñas, un amuleto, su yo-yo preferido, etc), esto reduce la dificultad en 1 o 2, dependiendo de la situación u objeto usado.
Tipo de magia: Coincidente.
El Mago usa Mente *** para implantar pensamientos, imágenes y alucinaciones tortuosas en el subconsciente de la víctima mientras duerme, condicionándola a soñar ciertas cosas.
Si se tiene solo Mente ** pero también Entropía ****, se puede implantar una idea “mala” con Mente, por ejemplo: fantasmas, y mediante entropía modificar las probabilidades y los caminos que seguirá el subconsciente al estar descansando, para que se dirija hacia esos “fantasmas”.
Kwon sabe que un buen descanso es necesario para poder llevar a cabo las tareas diarias. Por eso cuando sus amigos del ciber le pidieron que se encargara sutilmente de un policía que estaba dando vueltas demasiado cerca, se dedicó a seguirlo hasta su casa. Una vez supo donde vivía, esperó a que se fuera para entrar y buscar algún objeto personal. Una pequeña medallita con la foto de su hijo que estaba en su mesita de luz serviría.
A la noche siguiente volvió a seguirlo, y cuando se aseguró de que estaba dormido, volvió para comenzar el ritual (4 éxitos, los 3 necesarios, y el cuarto para asegurarse de que las pesadillas duren toda la noche).
5 noches de insomnio y terror deberían bastar para dejarlo bobo.
-Ya me encargaré de el cuando esté más débil.
Pueblo chico, infierno grande:
Mente ***, Entropía **
Dificultad base:
Coincidente: 6
Vulgar sin testigos: -
Vulgar con testigos: -
Éxitos necesarios: 2. Si se intenta afectar más de una persona a la vez, se suma un éxito más a los necesarios por cada persona. El efecto se realiza hablando con la persona que se quiere influenciar.
Tipo de magia: Coincidente.
El Mago usa su poder de Mente *** para crear en un objetivo la idea de que cierta persona es mala, come niños, carga carne por popa o el rumor que se le ocurra. También le genera el deseo de comentarlo con otras personas.
Entropía ** se usa para que al contar estos rumores, resulten creíbles a quién los escucha, y aumentar las probabilidades de que se convenzan de que son ciertos.
Es un efecto útil para minar la popularidad de alguien.
Kamaburi se preparó para la entrevista con el periodista. El nuevo candidato que la Tecnocracia estaba postulando no debía ganar, pero no era posible asesinarlo así como así, para que no pareciera un mártir. Por eso llamó al diario para pedir una entrevista. Les dijo que tenía cierta información. T había preparado algunos documentos para fortalecer la historia.
Durante la entrevista Kamaburi contó como había trabajado para el candidato, y presentó sus pruebas. A la mañana siguiente el diario publicaba sus “sospechas” de que un político corrupto estaba en ciernes. Las elecciones de este año no serían buenas para la Tecnocracia.
Pulso Electromagnético:
Fuerzas ****
Dificultad base:
Coincidente: 7
Vulgar sin testigos: 8
Vulgar con testigos: 9
Éxitos necesarios: Con un mínimo de 1 éxito el efecto ya funciona, solo que causa muy poco daño. Solo daña circuitos y máquinas electrónicas y eléctricas. El daño se calcula: (nº de éxitos x 2)+1 nivel de daño. Requiere conocimientos de pulsos y ondas.
Tipo de magia: Coincidente o vulgar, depende de donde salga el pulso, aunque este no es visible.
Un Mago con suficiente conocimiento de Fuerzas **** y pulsos y ondas electromagnéticas, puede generar un pulso capaz de quemar cualquier circuito electrónico o eléctrico. Cualquier chip dejará de funcionar, los cables se recalentarán. Desde relojes digitales y calculadoras, pasando por los autos más modernos, hasta los implantes biónicos en cerebros humanos, todo se freirá en un segundo.
T esperaba pacientemente la hora acordada en el garaje subterráneo del edificio. En cuanto no hubo nadie a la vista bajó del auto, abrió el baúl y saco una gran valija, la cual escondió debajo de otro vehículo.
Volvió a subirse al suyo y salió de allí. En 5 minutos, todo aparato eléctrico u electrónico en 5 cuadras dejarían de funcionar. Cuando eso sucediera estarían de nuevo en el garaje para entrar sin preocuparse por cámaras de seguridad o ciborgs.
Aún podía haber guardias humanos, pero de eso se encargarían más adelante.
Rastrear cosas o personas:
Correspondencia * más Espíritu* o Vida * o Materia * o Mente *
Dificultad base:
Coincidente: 4
Vulgar sin testigos: -
Vulgar con testigos: -
Éxitos necesarios: 2. Cuantos más éxitos se obtengan, más detallada será la información sobre la localización, o incluso el estado de lo que se busca. Pocos éxitos solo indican que lo que se busca “esta para aquel lado”. Mientras más lejos se quiere extender la búsqueda, más conocimiento de Correspondencia hace falta.
Tipo de magia: Siempre coincidente. Por más que uno grite en medio de un subte que sabe donde está enterrado el tesoro de Barbarroja, siempre puede aducir que la tía de un amigo de un primo muy lejano le contó…o que se está loco.
Mediante Correspondencia el Mago sigue el rastro dejado por un Patrón que haya identificado y memorizado antes, a menos que tenga algún objeto  muy cercano (el amuleto preferido de la persona, o una de las figuritas que estaba pegada en la heladera), o parte de lo que busca (un dedo de la persona, o uno de los tornillos de la heladera), hasta el lugar mismo donde se encuentra.
La esfera de Espíritu, además de servir para rastrear espíritus justamente sirve para rastrear otras cosas en los Reinos Espirituales. Se puede memorizar el Patrón de vida mediante la esfera de Vida y así con las otras.
T, el Adepto Virtual, esta esperando dentro de la camioneta estacionada en un callejón, preparando la emboscada.
Estuvo hablando con el abogado al que pretende atrapar ahora, una simple consulta profesional. Pero mientras hablaba, se encargó de memorizar perfectamente los Patrones de su mente.
Estaba solo a una cuadra del estudio de abogados, y se puso a rastrearlo (4 éxitos). Lo detectó ya saliendo de su oficina, cruzando el vestíbulo y saliendo a la calle. Ya tenía bien sabida la ubicación del BMW del abogado, y una vez que lo detectó dentro de el, un portal que conectaba con el interior de la camioneta se abrió debajo del sujeto. Acto siguiente, un asustado y sorprendido abogado era tranquilizado con una dosis de fármacos.
T sonrió.
- Fácil – pensó.
Realidad estática / Realidad cambiante:
Entropía *** o ****; pueden agregarse: Cardinal **; Vida **; Mente **; Materia **; Tiempo ***; Espíritu ***
Dificultad base:
Coincidente: 6 o 7.
Vulgar sin testigos: 7 u 8.
Vulgar con testigos: 8 o 9.
Éxitos necesarios: 3. puede realizarse en forma de ritual. Esta cantidad aumenta la dificultad de la magia en 1. Luego se puede aumentar  según la tabla de más abajo. Se cubre un área de unos 150 m2a 200 m2.
Tipo de magia: Generalmente coincidente.
El Mago usa su poder en Entropía (*** para materia inerte, **** para seres vivos) para fijar las probabilidades dentro de las aceptadas por la realidad estática. Esto hace que realizar magia vulgar sea mucho más difícil. La coincidente se basa justamente en causar cosas que sean probables, así que no se ve afectada a menos que se usen esferas de patrones específicos o Cardinal. Cardinal se puede usar para cargar con Quintaesencia la realidad, y así fortalecerla aún más.
En términos de juego:
Entropía *** o ****: Aumenta la dificultad de la magia vulgar en 1, más 1 por cada 2 éxitos adicionales.
Entropía *** o **** + Cardinal **: Aumenta la dificultad de toda magia vulgar en 1, más 1 por cada punto que Quintaesencia gastado, más 1 por cada 2 éxitos adicionales.
Entropía *** o **** + alguna de las otras esferas: Aumenta la dificultad de toda magia, vulgar o coincidente, relacionada con el campo específico de la/s esfera/s usada/s en 1, más 1 por cada éxito adicional.
Entropía *** o **** + Cardinal ** + alguna otra esfera **: Aumenta la dificultad de toda magia, vulgar o coincidente, relacionada con el campo específico de la/s esfera/s usada/s en 1, más 1 por cada punto que Quintaesencia gastado+1 por cada éxito adicional.
Este efecto también puede usarse a la inversa, haciendo que las posibilidades varíen locamente en extremo, se puede lograr disminuir la dificultad de la magia con el mismo sistema arriba descrito.
Nota: Los modificadores nunca pueden pasar de -3/+3, ni la dificultad bajar de 3 ni subir de 10. Si esto último ocurre se utiliza la regla de Umbral.
Kamaburi está preparándose para la visita de los Hits Marks. Como la Paradoja lo está acechando no puede arriesgarse a practicar mucha magia, así que decide que sus enemigos tampoco lo hagan. Antes que nada y como sabe que tiene algo de tiempo prepara el hangar mediante un ritual usando solo Entropía (6 éxitos, los 3 necesarios que dan +1 a la dificultad, otros dos le proporcionan otro +1, el sexto para ampliar el área del efecto)).
Una vez que las camionetas llegan algunas granadas dejan fuera de combate a algunos Hombres de Negro, mientras varios intentan disparar sus ciber armas, solo se escuchan los clicks. Algún que otro disparo logra salir de las bocas de los cañones.
Kamaburi elimina otros de sus oponentes, pero la Paradoja le ayuda enormemente al llevarse a 5 de un golpe…
Reclamo de la naturaleza:
Vida **, Entropía ***, puede agregarse: Tiempo ***
Dificultad base:
Coincidente: 6
Vulgar sin testigos: 7
Vulgar con testigos: 8
Éxitos necesarios: 2. Un éxito para el efecto de Erosionar Máquina, y otro para acelerar el crecimiento de las plantas. Más éxitos permiten un efecto más poderoso.
Con 3 éxitos (2 para el efecto de Entropía y uno para el de Vida) una columna de cemento quedaría en media hora como si hubieran pasado 2 años en medio de una selva.
Tipo de magia: Si se usa con cuidado, coincidente.
Mediante Entropía *** un Mago acelera el proceso de degeneración natural de una estructura, un edificio o una torre de comunicación por ejemplo, al mismo que con Vida ** ayuda a que las plantas crezcan rápidamente con renovadas fuerzas alrededor de la estructura e infiltrándose en sus grietas, expandiendo sus raíces. De esta manera  se retuerce el acero y se quiebra el hormigón. Tiempo *** puede usarse para que esto suceda a un ritmo aún más acelerado. En un instante una casa puede quedar como si hubiera estado 5 años sin cuidados a la intemperie.
Este efecto es más fácil de realizar cuanto más tiempo haya estado descuidada la estructura. A su vez, tiene mejores resultados si se lo conjura en forma de ritual, para acumular más éxitos a la hora de determinar el daño, o la fuerza de las plantas que crecen. Asimismo conviene dejarlo actuar un tiempo. No usarlo de forma rápida e impulsiva.
Kamaburi estaba en medio del campo, bajo las líneas de alta tensión que llevan electricidad a la ciudad y laboratorios de la Tecnocracia. Durante la noche había dejado semillas de enredadera debajo de unas 10 torres, y realizado un ritual con Gaia, la Madre Tierra. Ahora ya había amanecido, y el sol ayudada a crecer a las plantas fuertes y sanas.
Los soportes de hierro de las torres ya estaban doblándose bajo la presión de los troncos. En unos 5 días caerían como castillos de naipes. Esa sería una noche muy oscura. Habría que aprovecharla.
Reconocer paradero aleatorio:
Entropía *; Correspondencia **; pueden agregarse: Tiempo* o Espíritu * (requiere Cosmología*)
Dificultad base:
Coincidente: 5
Vulgar sin testigos: 6
Vulgar con testigos: 7
Éxitos necesarios: 2. Más éxitos permiten una mejor apreciación del lugar de destino.
Tipo de magia: Generalmente coincidente.
Este efecto se puede utilizar cuando una persona abre un portal aleatoriamente y desaparece por el. Si se tiene reconocido el Patrón que desapareció por el portal podría usarse Rastrear cosas o personas, pero si no, este efecto permite rastrear hasta donde se extendió el portal.
Entropía se usa para determinar la localización más probable, Correspondencia para identificar ese lugar, si se encuentra en algún reino Espiritual será necesario usar Espíritu (y es necesario tener Conocimientos de Cosmología para identificar de que Reino se trata o en que parte de el), mediante Tiempo se puede averiguar si el portal lleva a otra época o algo por el estilo.
Puede usarse para ver si un portal llevo al destino planeado o no (a causa de un fracaso por ejemplo). Es útil también si el Mago no tiene tiempo de crear un pasaje seguro a un lugar conocido, entonces crea un portal aleatorio para enviar a alguien (o algo) por el para mantenerlo a salvo (o que no moleste) de forma urgente y luego usa este efecto si quiere recuperar lo que envío.
Raisou ve la pelea desarrollada entre su ex – mentora y Kwon a bordo del Ford Ka.
En los instantes en que se acerca para obtener venganza ve con ira como la “secretaria” se hunde en un portal… Kwon le cuenta que la vio caer hacia un lugar oscuro, y que luego una de las nubes de información que tanto los intrigaban apareció debajo de ella, y cuando Mariana vio eso la sonrisa se le borro de la cara.
Raisou decide probar suerte y se concentra unos instantes recitando unas palabras (2 éxitos, lo cuál es un éxito parcial).
No está muy segura, pero cree que el portal por el que intentó huir Mariana no se abrió, y en su lugar fue a parar a algún lado de la Umbra Próxima, pero no sabe más que eso…
Silenciar zona:
Fuerzas **
Dificultad base:
Coincidente: 5
Vulgar sin testigos: 6
Vulgar con testigos: 7
Éxitos necesarios: 3. Se cubren unos 100 m2, y dura unos 5 a 10 minutos.  Éxitos adicionales permiten extender el área afectada, o la duración del conjuro.
Tipo de magia: Generalmente coincidente.
Usando su conocimiento de Fuerzas el Mago desvía o disuelve las ondas sonoras alrededor de un área específica. El problema es que ningún sonido saldrá de la burbuja, pero tampoco entrará ninguno, aunque esto se puede subsanar con Correspondencia. En vez de un área se puede afectar un objeto específico (un auto o una persona) lo cual generalmente arregla el problema de que tal vez el objeto que se busca silenciar salga del área protegida.
Si las ondas sonoras son desviadas, deberán aparecer en algún lado. Si son convertidas en otro tipo de energía puede ser que aumente la temperatura unos grados en la zona o algo así. Este efecto puede usarse a la inversa, para crear ruidos donde no haya nada que los genere, o acumular todo el sonido del lugar en una única explosión sónica.
T y los demás estaban listos para irrumpir en el laboratorio. Las cámaras ya habían sido desactivadas. La puerta que lo comunicaba al pasillo era de vidrio y no se veía cerradura de ningún tipo.
Eso no representaba ningún problema había que quitar el vidrio y listo, el problema es que sabían de que del otro lado había alarmas por sonidos. Entonces T se concentró un momento  (3 éxitos) y luego le pegó culatazo al vidrio. Nada sonó. Los animales usados para experimentos hacían grotescas mímicas.
Afortunadamente ya sabían lo que tenían que hacer y no fueron necesarias las palabras. Hubiera sido un problema.