Creación.
Esta es la
disposición de la Creación:
En el centro
de la Creación está el Polo Elemental de Tierra, una gran montaña que casi
alcanza el cielo mismo. Esta es la Montaña Imperial, éste es el eje de la
Creación y el corazón de la realidad.
Alrededor se
halla la Isla Bendita, rodeada a su vez por el Gran Mar Interior.
Rodeando el
Mar Interior está el Umbral, un anillo de tierra e islas que se despliega fuera
de los bordes ajironados de la Creación. La Emperatriz gobernaba la Isla
Bendita en persona, mientras gobernaba el Umbral a través de súbditos y
tributarios.
En el
extremo norte de la Creación está el Polo Elemental del Aire, un precipicio
tras el cual no hay nada salvo aire y nieve. Los bordes norteños de la Creación
son islas heladas, donde el hielo es el señor y el viento es maestro.
Más allá del
sur de la Creación está el Polo Elemental del Fuego, un precipicio tras el cual
no existe nada salvo llamas infinitas. El desierto se extiende en el sur de la
Creación, y las arenas crecen siempre más calientes cuanto más lejos viajas.
En el más
lejano oeste está el Polo Elemental de Agua, donde los mares no tienen fin y
nada más que islotes rompen su superficie. Los límites más al oeste de la
Creación son grandes archipiélagos y naciones isleñas.
Hacia el
este está el Polo Elemental de Madera, y más allá, una gran catedral de árboles
gigantes oscurece el cielo, y se alza hacia un abismo infinito. El este es una
tierra de bosques y campos. En el lejano este, tribus salvajes habitan en las
ramas de los árboles, y un hombre puede vivir su vida entera sin nunca pisar el
suelo.
Sobre la
Creación se extiende Yu-Shan, la ciudad de los Dioses, el hogar de la Corte
Celeste y los Juegos de la Divinidad.
Tiempo y
clima.
La Creación
tiene un clima muy influenciado por su peculiar naturaleza mágica. El tiempo
viene de los polos elementales, con vientos cálidos desde el sur, heladas desde
el norte y tormentas desde el este y el oeste. Cada parte de la Creación recibe
alguna atención por parte de los cuatro polos, pero los polos tienen más
influencia en las áreas más cercanas a ellos. La Isla Bendita en el centro de
la Creación realmente está bendita, porque se beneficia de la atención de los
cuatro polos.
El
calendario lunar usado en el Reino se ha difundido al resto de la Creación. La
luna pasa a través de sus fases cada 28 días, y cada una de las cinco
estaciones (Aire, Agua, Tierra, Madera, Fuego) consiste en tres meses. Cada uno
de estos tres meses representa una fase de la estación: el primer mes es la
fase Ascendiente, el segundo Resplandeciente y el tercero Descendiente.
Después de
la estación del Fuego viene la Calibración, cinco días festivos sin luna que no
forman parte de ninguna estación. Durante este tiempo patas arriba, las cortes
espirituales están desordenadas, el mundo de los dioses y el hombre están más
cercanos, y muchos fenómenos extraños son observados mientras el mundo despide
un año y se prepara para el siguiente.
Agua
Ascendente es el mes más frío del año, cuando el Norte está cubierto de hielo.
El frío ata al Este y al Oeste durante este mes, mientras placenteras lluvias
enfrían el Sur. Las temperaturas suben a través de los meses de primavera en
Agua descendiente y los meses tempranos de la estación de Tierra, trayendo
huracanes en el Sur, monzones en el Oeste y empapando con aguaceros y tormentas
el Este.
Luego, hay
un gran periodo de incremento de las temperaturas hasta el último mes de
Tierra, toda la estación de Madera y el primer mes de la estación de Fuego
hasta alcanzar las máximas del verano con Fuego Descendente. En ese mes, el Sur
es chamuscado por interminables días de un sol de justicia, los árboles
frutales del oeste se secan, los interminables bosques del Este están sedientos
y secos, y el Norte es brillante y templado, completamente abierto a
comerciantes y viajeros. Después de esto, las temperaturas caen rápidamente,
trayendo tormentas a lo largo de la Creación y mete prisa a las últimas
cosechas antes de que el invierno vuelva a sacudir el mundo una vez más.
Estos
modelos naturales de clima son afectados por los dioses, elementales,
hechiceros, encantamientos y otras influencias sobrenaturales. Los vientos se
mueven bajo la dirección de los dioses del tiempo, los tiempos mágicos son
comunes, y los elementales y dioses locales pueden alterar el clima regular en
respuesta a sus fieles o para dañar a un enemigo.
Mientras los
modelos principales continúan acorde a su estación, con el monzón azotando a lo
largo de las costas del Oeste en la estación lluviosa y tormentas de arena
moviéndose por el desierto, pequeños cambios ocurren constantemente. En la
Primera Edad, estas fluctuaciones eran reguladas por los Exaltados, quienes
habían dispuesto de sistemas para regular a los dioses y mantener los esquemas
de tiempo en balance. Desgraciadamente, la Primera Edad está lejos, y los
Deliverativos Solares con ella, y ahora, cualquier deidad pequeña está
preparada para lanzar una tormenta para conseguir algo de veneración.
La
combinación de una de una larga estación de crecimiento y los efectos mágicos y
oraciones resultan en grandes campos de cultivo; los jardines de la Creación
tienen muchos vegetales y los arrozales están llenos de arroz toda la temporada
de Madera. La mayoría de áreas pueden cultivar tres cultivos de arroz al año,
mientras que la Isla Bendita y las Tierras Carroñeras traen cinco en las
tierras más fértiles. Esta enorme recompensa animan a grandes y complicadas
sociedades, a que por un campesino se pueda alimentar a mucha gente con su
labor.
Dominios.
En algunas
áreas de la Creación, la Esencia natural es canalizada hacia vórtices de poder.
Esos lugares, dominios, son santuarios naturales, dedicados al carácter, al
"sabor", de la Esencia que comprende el vórtice. El carácter del
poder puede variar entre un ancho espectro desde el aspecto más elemental de la
Esencia hasta los dibujos del contaminado poder del Inframundo. Cada dominio
toma el aspecto de una particular forma de Esencia. Esta Esencia puede ser
Solar, Lunar, Sideral, Terrestre (en alguno de sus elementos) o Abisal.
Como
vórtices de Esencia, los dominios están ribeteados en la estructura de toda la
Creación, nodos en el modelo que mantienen el mundo como es.
Para el
habitante medio de la Creación, son recursos salvajes de poder, llenos de
energía y peligros. Aquellos que no son maestros de su propia Esencia son
retorcidos por el poder ambiente de aquellos lugares después de una exposición
prolongada, y la gente común evita los dominios, por el miedo a la mutación.
Aquellos que pueden controlar Esencia pueden sintonizar hacia el vórtice y
amamantarse de su poder bruto. Sólo la muerte puede romper una sintonización
con un dominio, y sólo puede haber una sintonización a la vez. Una vez
alineados a un dominio, un usuario de Esencia será siempre un objetivo de
aquellos que codician su poder sobrenatural.
Moradas.
Un
arquitecto erudito con las habilidades apropiadas puede rediseñar el área de un
dominio para armonizar su poder geomántico, creando una morada. Antaño, durante
la Primera Edad, las moradas eran los templos fortalezas de los Deliverativos
Solares y los fuertes de su gobierno. Esos edificios más tarde fueron diseñados
también para ser palacios e instalaciones militares. Además, las moradas solían
tener construcciones muy sólidas, y en el término evoca visiones de poderosas
fortalezas en la mente de la mayoría de habitantes de la Creación. Pero el
término morada sólo se refiere a los arreos geománticos, y puede ser construido
de muy diversas formas.
La forma
actual de una morada podría ser cualquier cosa desde una poderosa torre techada
con oricalco al claro de un bosque que ha sido cuidadosamente adecuado para
canalizar el poder de la tierra. Sin importar su forma, si la morada está bien
construida, la tierra alrededor de ella no tardará en rebosar con milagros
espontáneos y tornará a aquellos que viven en él en criaturas de magia
incapaces de sobrevivir lejos de su radiación.
El
propietario de una morada puede sintonizar con ella, igual que si fuera un
dominio. De hecho, una morada es superior, por lo que puede ser sintonizada
varias veces, permitiendo compartir recursos. Además, la morada crea un nódulo
de cristal (Piedra Corazón) del tamaño de un huevo, formada y alimentada por el
poder del dominio. Un sintonizado que porte esta Piedra Corazón puede drenar
Esencia de la morada a distancia. La conexión hacia el vórtice de Esencia está
atenuada, pero aún así es una importante linea vital cuya efectividad
reponiendo la energía vital puede superar a la meditación transcendental.
Además, si el cristal es colocado en un hueco especialmente diseñado para él,
se convierte en una especie de talismán y su portador es bendecido con los
efectos de un milagro, la efectividad del cual puede variar desde trucos útiles
a ataques de poder devastador.
Finalmente,
algunos artefactos antiguos de carácter milagroso usan los cristales para
obtener poder y no funcionarán sin una de estas resonancias geománticas.
Cualquiera que desee dominar los secretos de la Primera Edad deberá deberá
dominar suficientes moradas para alimentar sus maravillas.
El Reino.
Hoy, el
Reino es el poder individual más grande de todo el mundo. Seguro en el corazón
de sus tierras en la Isla Bendita y casi invulnerable a un ataque, el Reino ha
establecido la política del resto de la Creación por casi un milenio. La mayor
parte de los últimos 800 años, las decisiones de la Emperatriz Escarlata han elevado
reyes y los ha vuelto a tumbar, han enviado ejércitos a través de desiertos y
mares y han hecho temblar a Dioses y Exaltados.
Reforzada
por los Vástagos de Dragón y la destreza marcial de sus legiones, sus
decisiones hacían marchar a la Creación entera a través de los caminos que ella
establecía. Incluso ahora, en su ausencia, el Reino sigue actuando mientras el
resto de naciones sólo reaccionan. Las políticas y filosofías de los príncipes,
burócratas y sátrapas del Reino afectan al día a día de las vidas de millones
de personas.
Es más, hay
una conexión muy estrecha entre la creciente confusión en el Reino y la
reaparición de los Exaltados Solares. La Cacería Salvaje no sigue persiguiendo
a los Anatema con el vigor que lo hicieron durante los días de la Emperatriz.
En vez de eso, como todos los recursos del Reino, la Cacería Salvaje está
siendo cambiada para los propósitos de varios poderes rivales en el Reino, en
vez de contra los enemigos externos del mismo.
Sin la guía
clara y firme de la Emperatriz Escarlata, las facciones que ella animaba a
competir por apoyar su gobierno ahora luchan por el control de su imperio. En
el proceso, han olvidado o ignorado las responsabilidades que les asignó, y el
Reino ya no actúa como una sola mente. Todavía, incluso en su decaimiento, el
Reino es una gran fuerza en el mundo, capaz de hazañas míticas y terribles
acciones en un tiempo de tumultos.
El Reino
consiste en dos regiones principales, las cuales son geográficamente distintas
entre sí y gobernadas de forma distintas. La primera región es la Isla Bendita
en sí misma, centrada alrededor de la Montaña Imperial. La Isla es el corazón
del Reino, y el Reino ha impuesto un elevado nivel de disciplina y control en
todos los aspectos de la vida y sociedad de allí, desde los pequeños dioses
quienes observan cada bosque, playa y colina hasta la profundidad de las
reverencias de un ciudadano hacia un Exaltado Terrestre. Cada cosa tiene su
lugar y su propósito en la Isla Bendita, y hay poco lugar a interpretación. La
Emperatriz Escarlata era la legisladora exclusiva y una déspota benevolente, un
papel ahora rellenado por el Regente.
La segunda
región es una serie de disparatados, fraccionados y ocasionalmente rebeldes
territorios del Umbral que permanecen alineados y pagan tributo al Reino. Estos
territorios son llamados satrapías. Cada satrapía tiene su propio gobernador
local y sistema político, que está controlado y observado por un oficial del
Reino llamado sátrapa. Cada sátrapa sirve de voz y oído para la Emperatriz en la
región y transmite sus decretos. Los consejos del sátrapa son recibidos con
sumisa obediencia por el gobernador local. Esto no es una sorpresa, ya que el
cuerpo de seguridad personal del sátrapa suele consistir en un sustancial
cuerpo de tropas de élite, varios monjes de la Orden Inmaculada, y
representantes de la policía secreta del Reino.
La
Emperatriz.
Para
entender el Reino hoy, es necesario empezar entendiendo a la Emperatriz
Escarlata. El Reino ha sido su criatura, el guante de jade y acero alrededor de
su poderoso puño, por más de 700 años. Cuatro generaciones de longevos Vástagos
de Dragón han crecido y muerto desde que ella llegó al trono, y más de 20
generaciones de mortales se han convertido en polvo durante su reinado.
"Lo que desea la Emperatriz, el Reino lo lleva a cabo" ha sido dicho
y un aviso para el Umbral por más de lo que la mayoría de los reinos han
durado.
Tanto la
historia oficial como las más privadas reminiscencias revelan a la Emperatriz
Escarlata como una mujer físicamente hermosa de buena familia y una enorme
resolución personal, capaz de un gran espectro de emociones y poseedora de un
afiladísimo ingenio. Se dice que es capaz de recordar el nombre de la gente
incluso décadas después de haberlas conocido. Hablaba y escribía nueve lenguas
y podía disparar a un gorrión a medio vuelo a una distancia de una milla, y que
una vez estranguló a un bisnieto hasta la muerte a la vista de toda su corte. A
medio camino de su octava centuria, parecía una mujer en sus tempranos 30 años,
el epítome de su gracia y su encanto.
Aún es
incluso una poderosa guerrera por propio derecho. Sólo una década atrás, lideró
una Cacería Salvaje contra un recién reencarnado Solar en la prefectura oeste
de la Isla Bendita. Valerosa, astuta, carismática, afortunada, guapa, elegante,
semidivina, llena de voluntad, todas estas palabras eran usadas para definir a
la Emperatriz Escarlata. Meras descripciones que pierden intensidad ante la
realidad, ella creó y mantuvo el imperio más duradero de la Creación en las
mismas fauces de los poderes del Kaos y el Olvido, manipulando a una nobleza
impaciente y ambiciosa a servir sus propios dictados.
Nunca antes
se había hecho, y es algo que parece que no se repetirá por nadie menos
formidable que ella.
Filosofía de
gobierno.
Numerosos
pergaminos y códices se han llenado con tratados de la sabiduría de los métodos
y filosofía de la Emperatriz Escarlata. Los argumentos de los eruditos no
tienen fin, pero algunos principios básicos pueden ser encontrados en cada una
de sus acciones.
Éstos pueden
resumirse en:
· Divide y
Vencerás: La Emperatriz nunca permitió que el poder descansara en un par de
manos donde podía descansar en dos pares. En lugar de ello, estableció tres
pares de manos y ojos donde un sólo par podía conseguirlo. El Reino tiene tres
tipos diferentes de policía secreta, vigilándose mutuamente tan bien como
vigilan al populacho. La Emperatriz tiene también 11 familias enteras de
posibles herederos, en lugar de media docenas de príncipes de su sangre.
· Todos los
Favores desde el Centro: La Emperatriz reservaba a ella misma el poder sobre todos
los nombramientos, comisiones, entregas de medallas, concesiones y beneficios.
Si alguien quiere honor, gloria, responsabilidad o reconocimiento, el único
lugar para buscarlo era arrodillarse ante el trono de la Emperatriz. Con el
poder de los nombramientos vino el poder de reclamar, y la Emperatriz lo usaba
con gran velocidad y frecuencia.
· Deshonor
antes que muerte: La Emperatriz siempre miró debilitar la reputación y posición
de aquellos que pensaban reemplazarla en vez de asesinarles. Mucho de sus más
fanáticos seguidores eran aquellos a quienes había sacado de sus cargos, tras
ser restaurados a su gracia. Su desgracia podía durar décadas, pero siempre
tenía un cuerpo de servidores burócratas y oficiales para manejar en crisis.
· Violencia
Perpetua al Extremo: La Emperatriz animaba al Reino a estar en un estado
constante de guerra a niveles bajos a lo largo de sus fronteras, en esencia a
lo largo de los bordes de las satrapías del Umbral. Así, las tropas del Reino
se mantenían en forma, los comandantes aprendías su oficio de forma eficiente,
y los más peligrosos y ambiciosos futuros líderes del Reino se mantenían a
distancia del poder central.
·
Responsabilidad Privilegiada: La Emperatriz creó un clima legal y cultural en
el Reino de forma que los Vástagos de Dragón pudieran esperar incuestionable
obediencia de cada humano de la Isla Bendita. Cada Exaltado Terrestre tiene una
serie de privilegios y ventajas incluso sin un título oficial del Reino,
incluyendo el derecho a mantener un pequeño ejército personal. A su vez los
Vástagos de Dragón aceptaban una enorme carga de responsabilidad. Se
preocupaban por sus subordinados con un profundo sentimiento de nobleza
obligada y eran responsables personales de los fallos de sus subordinados. Todo
el honor y toda la culpa recae sobre los hombros del Vástago de Dragón,
siempre.
La Dinastía
y los Sin Casta.
Una de las
divisiones más críticas de la política de la Emperatriz recae entre los dos
diferentes tipos de Exaltados Terrestres, no en capacidades mágicas o físicas,
sino en estándares sociales. El éxito del Reino en el Umbral o contra las
fuerzas del Kaos dependen de la aparente unidad de los Vástagos de Dragón
frente a cada adversario. Al mismo tiempo, sin embargo, la Emperatriz asegura
su trono a través de la creación de una distinción artificial entre dos grupos
culturales de los Vástagos de Dragón, la Dinastía y los Sin Casta.
Los Sin
Casta son aquellos Vástagos de Dragón nacidos entre la gente común del Reino,
nacidos en el Umbral o como esclavos. La Emperatriz buscó a estas rarezas y les
ofreció bienestar, poder y privilegio a cambio de lealtad. Los Sin Casta que
aceptaron encontraron puestos en la burocracia del Reino, legiones o fueron
aceptados como monjes de la Orden Inmaculada. Los Sin Casta ganaron poder y
prestigio en la base del mérito personal y la acción individual, permitiéndoles
una oportunidad para volar hacia la misma Emperatriz.
Los
Dinásticos, en contraste, pertenecen a una de las 11 familias cuyos fundadores
fueron consortes de la Emperatriz en años, décadas y centurias pasadas. Los
Dinásticos reclaman la sangre que desciende desde la Emperatriz y mantienen un
enorme poder en el Reino, pero gran parte de este poder llega a ellos en virtud
al nombre de una familia famosa en vez de a sus habilidades individuales.
Magníficamente entrenados, sin embargo se enfrentan a un mundo con un rango inicial
de arrogancia, como si toda la Creación fuera suya sólo por el hecho de sus
nombres.
Los Sin
Casta y los Dinásticos han luchado contra los otros en un delicado juego de
respeto y mutua desconfianza por siglos. Los Sin Casta eran los descorteses
lacayos, dependientes de su buena voluntad. Los Dinásticos tienen impecables
modales y están en deuda con nadie, pero su falta de entrenamiento en el mundo
real puede llevarles a errores fatales. Ahora, por primera vez desde la
fundación del Reino, los Dinásticos tienen las mejores fichas en el tablero, y
los Sin Casta están temblando, buscando amigos en lugares hostiles.
El Regente.
La ausencia
de la Emperatriz, tras su desaparición durante la Calibración entre el año 762
y 763, fue un duro golpe para los Dinásticos y Sin Casta por igual. El Reino
necesitaba un monarca. Toda la estructura política y social del Reino la
requería. La Emperatriz había gobernado en base a que todos los favores y
bienes surgían de un sólo lugar, el Trono Escarlata. Sin un ocupante sobre el
trono, ninguna empresa podía completarse o ni siquiera incluso ser considerada.
El Reino parecería débil y dividido ante los espíritus y los mortales. Alguien
tenía que tomar las responsabilidades de ser el gobernador del Reino.
Pero, ¿y si
la emperatriz volvía?
Los
Dinásticos eligieron a un don nadie de mediana edad de la casa Tepet llamado
Fokuf. Nacido de un distinguido linaje, Fokuf había fallado en todo lo que se
le había asignado en su corta y deplorable carrera burocrática. Aceptó de muy
buena gana el ofrecimiento de los Dinásticos de convertirse en el Regente del
Reino. Ocuparía las funciones oficiales de la Emperatriz en su ausencia y
asumiría la culpa, y el castigo, si volvía.
Fokuf probó
ser una pésima elección para sentarse en el trono más importante de la
Creación. Veía a sus consejeros unos pocos minutos cada día para firmar y
sellar cada decreto que le ponían por delante. El resto del tiempo, se escondía
en sus aposentos del Palacio Imperial para masturbarse en contemplación de los
Textos Inmaculados, las santas escrituras de la Orden Inmaculada. Si este
comportamiento proviene de su extraña naturaleza o de la presión de ser el
Regente, nadie lo sabe.
Los Deliberativos.
Gran parte
del poder de toma de decisiones ha recaído en lo que los eruditos del Umbral y
los semieruditos del Reino suelen llamar el Circo de Dos Anillos de la
Emperatriz, es decir las Cámaras Alta y Baja de los Deliberativos.
La
Emperatriz fundó los Deliberativos siglos atrás para servir como redactores de
leyes y consejeros. Mientras ella reinaba, no tenían poder para respaldar
ninguna de sus opiniones, las cuales se le presentaban en forma de cartas de
consejo. Con el Regente, el proceso legislativo se ha acelerado
considerablemente.
La Cámara
Alta, cuyos miembros son Dinásticos Vástagos de Dragón que reciben el título de
Senadores, propone todas las legislaciones y abre debates. Sus nuevos poderes
incluyen los derechos de marcar los impuestos, reclutar tropas y diseñar leyes.
Cada Senador debe haber tenido una comisión militar de campo y haber servido en
la burocracia del Reino, al menos hasta recientemente. La Cámara Alta presentó al
Regente Fokuf una lista de 50 nuevos candidatos que no cumplirían los
requisitos de la Emperatriz, pero el Regente los aceptó a todos.
La Cámara
Baja tiene unos pocos Vástagos de Dragón, casi todos Sin Casta. Superando en
número a los Senadores al menos por cuatro a uno, son nombrados Deliberativos,
y son escogidos entre las filas de los patricios mortales y las clases
mercantes del Reino, los hijos más jóvenes de los gobernadores navitos de las
satrapías. La mayoría de Deliberativos se añadieron a la Cámara Baja por la
Emperatriz, y no ha tenido nuevos miembros desde entonces. La Cámara Baja es
menos poderosa, y sirve sólo para aprobar o rechazar cada propuesta que viene
de la Cámara Alta.
La Dinastía
Escarlata.
Decir que
algún poder recae en los Deliberativos, incluso en la ausencia de la
Emperatriz, es un error. Los Dinásticos experimentados y los Sin Casta pueden
mirar al Reino en su estado actual y lo que ven no es simple fragmentación sino
disolución. El Regente firma elaborados pergaminos, los Deliberativos debaten,
pero no es más que mera apariencia formal del gobierno de un imperio. El latido
del corazón del Reino se ha perdido, y el Reino no puede gobernar si no hay una
Emperatriz para comandarlo.
Así que,
mientras el poder de tomar decisiones recae en los Deliberativos, el poder de
decidir qué decisiones se ejecutan recae sobre otro grupo, los miembros de las
11 familias de la Emperatriz Escarlata. Las Grandes Casas, como se suele llamar
a estas 11 familias, son problemáticas y desagradables. Cada una tiene
diferentes metas y filosofías, y todas ellas sienten un gran desagrado por las
otras en mayor o menor medida.
Aquí, los
Sin Casta revelan su verdadera debilidad. Leales sólo a la Emperatriz, los Sin
Casta son nominalmente leales a sí mismos. Ahora, privados de su líder, tienden
a estar mal posicionados para mantener el poder y son influenciados por los
demás.
En
contraste, las Grandes Casas están unidos por lazos de sangre, intereses
comunes, y quizás lo más importante, fortunas comunes. Los miembros más jóvenes
de las Grandes Casas son dependientes de sus mayores para el jade, armas, responsabilidad,
títulos y educación. Los mayores de cada Gran Casa delegan en sus jóvenes para
llevar misiones y traer éxito a la familia, y dispensan recompensas en
proporción con el éxito de sus nietos y biznietos.
A grandes
rasgos, entonces, las Grandes Casas están eligiendo el curso del Reino en la
Creación. Todavía la carretera que están eligiendo está definida por 11 metas
distintas y exclusivas. Además, el liderazgo de cada una de las Grandes Casas
están empezando a pensar que quizás las metas de su casa no se cumplan con la
perpetuación del Reino. Podría ser que el Trono Escarlata se llene de nuevo,
pero también podría ocurrir que caiga.
Las Grandes
Casas.
La mayoría
de los Vástagos de Dragón del Reino nacieron o fueron adoptados en una de las
11 Grandes Casas que forman la Dinastía Escarlata. Las gentes del Umbrial
tienden a ver las Grandes Casas de la siguiente forma:
- Casa
Mnemon (Tierra), quiere el Trono Escarlata. Muchos miembros de la Casa sirven
como sátrapas, extrayendo grandes tributo. La Casa tiene experimentados
comandantes, y su líder es probablemente la hechicera más poderosa del Reino.
- Casa Tepet
(Aire), ansiaba el trono desesperadamente, pero ha perdido sus legiones
luchando contra el Toro del Norte. El Regente es además una vergüenza para los
Tepets, y muchos de sus soldados entran en furia cuando oyen el nombre de
Forkuf. Tepet solía ser ayudada por las casas Cathak y V'nef, pero ahora parece
mantenerse en el viento.
- Casa
Cathak (Fuego), quiere ser un poder crítico tras el Trono Escarlata y posee
suficiente experiencia militar para poner a alguien en el trono y mantenerlo
ahí. Está aliada con la Casa V'neef y lo estuvo con la Tepet.
- Casa
V'neef (Fuego), vacila entre querer el trono y evitarlo. La vacilación de la
Casa, o quizás es una estrategia, está costando el control de sus satrapías,
que se están rompiendo poco a poco. Los V'neef mantienen la marina mercante del
Reino y protegen sus bodegas derrocando a los gobiernos cuyas tierras quieren
para sus granjas.
- Casa Sesus
(Fuego), quiere el cuadrante sudeste de la Isla Bendita. Sus legiones nunca
pagan por comida ni otros bienes y cogen lo que quieren de sus países.
- Casa
Peleps (Agua), comandan la armada. Quieren el trono, pero probablemente carecen
del poder necesario para tomarlo. Además están trabajando en conseguir que las
islas que rodean la Isla Bendita sean su dominio exclusivo y hacen incursiones
al Umbral en busca de marinos y experimentados y barcos en buen estado. Los
ciudadanos del Umbral consideran a los Peleps como piratas bien equipados.
- Casa
Ledaal (Aire), quiere el control de toda la mitad sudeste de la Isla Bendita y
territorios en el Umbral, y sus descendientes están preparados para luchar
contra cualquier nuevo Emperador que rechace sus derechos. Son defensores a
ultranza de la Filosofía Inmaculada.
- Casa
Ragara (Tierra), no quieren el trono, pero quieren que cualquiera que se siente
en él esté en una profunda deuda con sus bancos y agencias, como cualquier
otro. La casa Ragara solía ayudar a la Tepet.
- Casa Cynis
(Madera), no tiene realmente aliados ni oportunidad para el trono. Sus sátrapas
cobran impuestos de las provincias más pobres y capturan a los más atractivos
chicos y chicas para el mercado de esclavos.
- Casa
Nellens (Ninguna), son un grupo de cambiantes y ladrones de jade. No hay un
mercader honesto en su rama. Esta Gran Casa tiende apoyar a los Leedal como si
fueran una casa menor, debido a que sus tropas no tienen fuerza para volver a
su pavoneo.
- Casa
Iselsi (Agua), es una casa caída, desmembrada y desgraciada por la Emperatriz
hace siglos y ahora suelen ser asesinos y cortesanos. La Casa Iselsi quiere
sobrevivir, y quiere que el Reino sobreviva, pero es probable que les importe
más su propia supervivencia que la del Reino. La Casa está aliada con las
facciones misioneras de la Orden Inmaculada.
No hay comentarios:
Publicar un comentario