domingo, 14 de junio de 2015

Exaltado: Trasfondo I




Creación.
Esta es la disposición de la Creación:
En el centro de la Creación está el Polo Elemental de Tierra, una gran montaña que casi alcanza el cielo mismo. Esta es la Montaña Imperial, éste es el eje de la Creación y el corazón de la realidad.
Alrededor se halla la Isla Bendita, rodeada a su vez por el Gran Mar Interior.
Rodeando el Mar Interior está el Umbral, un anillo de tierra e islas que se despliega fuera de los bordes ajironados de la Creación. La Emperatriz gobernaba la Isla Bendita en persona, mientras gobernaba el Umbral a través de súbditos y tributarios.
En el extremo norte de la Creación está el Polo Elemental del Aire, un precipicio tras el cual no hay nada salvo aire y nieve. Los bordes norteños de la Creación son islas heladas, donde el hielo es el señor y el viento es maestro.
Más allá del sur de la Creación está el Polo Elemental del Fuego, un precipicio tras el cual no existe nada salvo llamas infinitas. El desierto se extiende en el sur de la Creación, y las arenas crecen siempre más calientes cuanto más lejos viajas.
En el más lejano oeste está el Polo Elemental de Agua, donde los mares no tienen fin y nada más que islotes rompen su superficie. Los límites más al oeste de la Creación son grandes archipiélagos y naciones isleñas.
Hacia el este está el Polo Elemental de Madera, y más allá, una gran catedral de árboles gigantes oscurece el cielo, y se alza hacia un abismo infinito. El este es una tierra de bosques y campos. En el lejano este, tribus salvajes habitan en las ramas de los árboles, y un hombre puede vivir su vida entera sin nunca pisar el suelo.
Sobre la Creación se extiende Yu-Shan, la ciudad de los Dioses, el hogar de la Corte Celeste y los Juegos de la Divinidad.

Tiempo y clima.
La Creación tiene un clima muy influenciado por su peculiar naturaleza mágica. El tiempo viene de los polos elementales, con vientos cálidos desde el sur, heladas desde el norte y tormentas desde el este y el oeste. Cada parte de la Creación recibe alguna atención por parte de los cuatro polos, pero los polos tienen más influencia en las áreas más cercanas a ellos. La Isla Bendita en el centro de la Creación realmente está bendita, porque se beneficia de la atención de los cuatro polos.
El calendario lunar usado en el Reino se ha difundido al resto de la Creación. La luna pasa a través de sus fases cada 28 días, y cada una de las cinco estaciones (Aire, Agua, Tierra, Madera, Fuego) consiste en tres meses. Cada uno de estos tres meses representa una fase de la estación: el primer mes es la fase Ascendiente, el segundo Resplandeciente y el tercero Descendiente.
Después de la estación del Fuego viene la Calibración, cinco días festivos sin luna que no forman parte de ninguna estación. Durante este tiempo patas arriba, las cortes espirituales están desordenadas, el mundo de los dioses y el hombre están más cercanos, y muchos fenómenos extraños son observados mientras el mundo despide un año y se prepara para el siguiente.
Agua Ascendente es el mes más frío del año, cuando el Norte está cubierto de hielo. El frío ata al Este y al Oeste durante este mes, mientras placenteras lluvias enfrían el Sur. Las temperaturas suben a través de los meses de primavera en Agua descendiente y los meses tempranos de la estación de Tierra, trayendo huracanes en el Sur, monzones en el Oeste y empapando con aguaceros y tormentas el Este.
Luego, hay un gran periodo de incremento de las temperaturas hasta el último mes de Tierra, toda la estación de Madera y el primer mes de la estación de Fuego hasta alcanzar las máximas del verano con Fuego Descendente. En ese mes, el Sur es chamuscado por interminables días de un sol de justicia, los árboles frutales del oeste se secan, los interminables bosques del Este están sedientos y secos, y el Norte es brillante y templado, completamente abierto a comerciantes y viajeros. Después de esto, las temperaturas caen rápidamente, trayendo tormentas a lo largo de la Creación y mete prisa a las últimas cosechas antes de que el invierno vuelva a sacudir el mundo una vez más.
Estos modelos naturales de clima son afectados por los dioses, elementales, hechiceros, encantamientos y otras influencias sobrenaturales. Los vientos se mueven bajo la dirección de los dioses del tiempo, los tiempos mágicos son comunes, y los elementales y dioses locales pueden alterar el clima regular en respuesta a sus fieles o para dañar a un enemigo.
Mientras los modelos principales continúan acorde a su estación, con el monzón azotando a lo largo de las costas del Oeste en la estación lluviosa y tormentas de arena moviéndose por el desierto, pequeños cambios ocurren constantemente. En la Primera Edad, estas fluctuaciones eran reguladas por los Exaltados, quienes habían dispuesto de sistemas para regular a los dioses y mantener los esquemas de tiempo en balance. Desgraciadamente, la Primera Edad está lejos, y los Deliverativos Solares con ella, y ahora, cualquier deidad pequeña está preparada para lanzar una tormenta para conseguir algo de veneración.
La combinación de una de una larga estación de crecimiento y los efectos mágicos y oraciones resultan en grandes campos de cultivo; los jardines de la Creación tienen muchos vegetales y los arrozales están llenos de arroz toda la temporada de Madera. La mayoría de áreas pueden cultivar tres cultivos de arroz al año, mientras que la Isla Bendita y las Tierras Carroñeras traen cinco en las tierras más fértiles. Esta enorme recompensa animan a grandes y complicadas sociedades, a que por un campesino se pueda alimentar a mucha gente con su labor.

Dominios.
En algunas áreas de la Creación, la Esencia natural es canalizada hacia vórtices de poder. Esos lugares, dominios, son santuarios naturales, dedicados al carácter, al "sabor", de la Esencia que comprende el vórtice. El carácter del poder puede variar entre un ancho espectro desde el aspecto más elemental de la Esencia hasta los dibujos del contaminado poder del Inframundo. Cada dominio toma el aspecto de una particular forma de Esencia. Esta Esencia puede ser Solar, Lunar, Sideral, Terrestre (en alguno de sus elementos) o Abisal.
Como vórtices de Esencia, los dominios están ribeteados en la estructura de toda la Creación, nodos en el modelo que mantienen el mundo como es.
Para el habitante medio de la Creación, son recursos salvajes de poder, llenos de energía y peligros. Aquellos que no son maestros de su propia Esencia son retorcidos por el poder ambiente de aquellos lugares después de una exposición prolongada, y la gente común evita los dominios, por el miedo a la mutación. Aquellos que pueden controlar Esencia pueden sintonizar hacia el vórtice y amamantarse de su poder bruto. Sólo la muerte puede romper una sintonización con un dominio, y sólo puede haber una sintonización a la vez. Una vez alineados a un dominio, un usuario de Esencia será siempre un objetivo de aquellos que codician su poder sobrenatural.
Moradas.
Un arquitecto erudito con las habilidades apropiadas puede rediseñar el área de un dominio para armonizar su poder geomántico, creando una morada. Antaño, durante la Primera Edad, las moradas eran los templos fortalezas de los Deliverativos Solares y los fuertes de su gobierno. Esos edificios más tarde fueron diseñados también para ser palacios e instalaciones militares. Además, las moradas solían tener construcciones muy sólidas, y en el término evoca visiones de poderosas fortalezas en la mente de la mayoría de habitantes de la Creación. Pero el término morada sólo se refiere a los arreos geománticos, y puede ser construido de muy diversas formas.
La forma actual de una morada podría ser cualquier cosa desde una poderosa torre techada con oricalco al claro de un bosque que ha sido cuidadosamente adecuado para canalizar el poder de la tierra. Sin importar su forma, si la morada está bien construida, la tierra alrededor de ella no tardará en rebosar con milagros espontáneos y tornará a aquellos que viven en él en criaturas de magia incapaces de sobrevivir lejos de su radiación.
El propietario de una morada puede sintonizar con ella, igual que si fuera un dominio. De hecho, una morada es superior, por lo que puede ser sintonizada varias veces, permitiendo compartir recursos. Además, la morada crea un nódulo de cristal (Piedra Corazón) del tamaño de un huevo, formada y alimentada por el poder del dominio. Un sintonizado que porte esta Piedra Corazón puede drenar Esencia de la morada a distancia. La conexión hacia el vórtice de Esencia está atenuada, pero aún así es una importante linea vital cuya efectividad reponiendo la energía vital puede superar a la meditación transcendental. Además, si el cristal es colocado en un hueco especialmente diseñado para él, se convierte en una especie de talismán y su portador es bendecido con los efectos de un milagro, la efectividad del cual puede variar desde trucos útiles a ataques de poder devastador.
Finalmente, algunos artefactos antiguos de carácter milagroso usan los cristales para obtener poder y no funcionarán sin una de estas resonancias geománticas. Cualquiera que desee dominar los secretos de la Primera Edad deberá deberá dominar suficientes moradas para alimentar sus maravillas.

El Reino.
Hoy, el Reino es el poder individual más grande de todo el mundo. Seguro en el corazón de sus tierras en la Isla Bendita y casi invulnerable a un ataque, el Reino ha establecido la política del resto de la Creación por casi un milenio. La mayor parte de los últimos 800 años, las decisiones de la Emperatriz Escarlata han elevado reyes y los ha vuelto a tumbar, han enviado ejércitos a través de desiertos y mares y han hecho temblar a Dioses y Exaltados.
Reforzada por los Vástagos de Dragón y la destreza marcial de sus legiones, sus decisiones hacían marchar a la Creación entera a través de los caminos que ella establecía. Incluso ahora, en su ausencia, el Reino sigue actuando mientras el resto de naciones sólo reaccionan. Las políticas y filosofías de los príncipes, burócratas y sátrapas del Reino afectan al día a día de las vidas de millones de personas.
Es más, hay una conexión muy estrecha entre la creciente confusión en el Reino y la reaparición de los Exaltados Solares. La Cacería Salvaje no sigue persiguiendo a los Anatema con el vigor que lo hicieron durante los días de la Emperatriz. En vez de eso, como todos los recursos del Reino, la Cacería Salvaje está siendo cambiada para los propósitos de varios poderes rivales en el Reino, en vez de contra los enemigos externos del mismo.
Sin la guía clara y firme de la Emperatriz Escarlata, las facciones que ella animaba a competir por apoyar su gobierno ahora luchan por el control de su imperio. En el proceso, han olvidado o ignorado las responsabilidades que les asignó, y el Reino ya no actúa como una sola mente. Todavía, incluso en su decaimiento, el Reino es una gran fuerza en el mundo, capaz de hazañas míticas y terribles acciones en un tiempo de tumultos.
El Reino consiste en dos regiones principales, las cuales son geográficamente distintas entre sí y gobernadas de forma distintas. La primera región es la Isla Bendita en sí misma, centrada alrededor de la Montaña Imperial. La Isla es el corazón del Reino, y el Reino ha impuesto un elevado nivel de disciplina y control en todos los aspectos de la vida y sociedad de allí, desde los pequeños dioses quienes observan cada bosque, playa y colina hasta la profundidad de las reverencias de un ciudadano hacia un Exaltado Terrestre. Cada cosa tiene su lugar y su propósito en la Isla Bendita, y hay poco lugar a interpretación. La Emperatriz Escarlata era la legisladora exclusiva y una déspota benevolente, un papel ahora rellenado por el Regente.
La segunda región es una serie de disparatados, fraccionados y ocasionalmente rebeldes territorios del Umbral que permanecen alineados y pagan tributo al Reino. Estos territorios son llamados satrapías. Cada satrapía tiene su propio gobernador local y sistema político, que está controlado y observado por un oficial del Reino llamado sátrapa. Cada sátrapa sirve de voz y oído para la Emperatriz en la región y transmite sus decretos. Los consejos del sátrapa son recibidos con sumisa obediencia por el gobernador local. Esto no es una sorpresa, ya que el cuerpo de seguridad personal del sátrapa suele consistir en un sustancial cuerpo de tropas de élite, varios monjes de la Orden Inmaculada, y representantes de la policía secreta del Reino.

La Emperatriz.
Para entender el Reino hoy, es necesario empezar entendiendo a la Emperatriz Escarlata. El Reino ha sido su criatura, el guante de jade y acero alrededor de su poderoso puño, por más de 700 años. Cuatro generaciones de longevos Vástagos de Dragón han crecido y muerto desde que ella llegó al trono, y más de 20 generaciones de mortales se han convertido en polvo durante su reinado. "Lo que desea la Emperatriz, el Reino lo lleva a cabo" ha sido dicho y un aviso para el Umbral por más de lo que la mayoría de los reinos han durado.
Tanto la historia oficial como las más privadas reminiscencias revelan a la Emperatriz Escarlata como una mujer físicamente hermosa de buena familia y una enorme resolución personal, capaz de un gran espectro de emociones y poseedora de un afiladísimo ingenio. Se dice que es capaz de recordar el nombre de la gente incluso décadas después de haberlas conocido. Hablaba y escribía nueve lenguas y podía disparar a un gorrión a medio vuelo a una distancia de una milla, y que una vez estranguló a un bisnieto hasta la muerte a la vista de toda su corte. A medio camino de su octava centuria, parecía una mujer en sus tempranos 30 años, el epítome de su gracia y su encanto.
Aún es incluso una poderosa guerrera por propio derecho. Sólo una década atrás, lideró una Cacería Salvaje contra un recién reencarnado Solar en la prefectura oeste de la Isla Bendita. Valerosa, astuta, carismática, afortunada, guapa, elegante, semidivina, llena de voluntad, todas estas palabras eran usadas para definir a la Emperatriz Escarlata. Meras descripciones que pierden intensidad ante la realidad, ella creó y mantuvo el imperio más duradero de la Creación en las mismas fauces de los poderes del Kaos y el Olvido, manipulando a una nobleza impaciente y ambiciosa a servir sus propios dictados.
Nunca antes se había hecho, y es algo que parece que no se repetirá por nadie menos formidable que ella.

Filosofía de gobierno.
Numerosos pergaminos y códices se han llenado con tratados de la sabiduría de los métodos y filosofía de la Emperatriz Escarlata. Los argumentos de los eruditos no tienen fin, pero algunos principios básicos pueden ser encontrados en cada una de sus acciones.
Éstos pueden resumirse en:
· Divide y Vencerás: La Emperatriz nunca permitió que el poder descansara en un par de manos donde podía descansar en dos pares. En lugar de ello, estableció tres pares de manos y ojos donde un sólo par podía conseguirlo. El Reino tiene tres tipos diferentes de policía secreta, vigilándose mutuamente tan bien como vigilan al populacho. La Emperatriz tiene también 11 familias enteras de posibles herederos, en lugar de media docenas de príncipes de su sangre.
· Todos los Favores desde el Centro: La Emperatriz reservaba a ella misma el poder sobre todos los nombramientos, comisiones, entregas de medallas, concesiones y beneficios. Si alguien quiere honor, gloria, responsabilidad o reconocimiento, el único lugar para buscarlo era arrodillarse ante el trono de la Emperatriz. Con el poder de los nombramientos vino el poder de reclamar, y la Emperatriz lo usaba con gran velocidad y frecuencia.
· Deshonor antes que muerte: La Emperatriz siempre miró debilitar la reputación y posición de aquellos que pensaban reemplazarla en vez de asesinarles. Mucho de sus más fanáticos seguidores eran aquellos a quienes había sacado de sus cargos, tras ser restaurados a su gracia. Su desgracia podía durar décadas, pero siempre tenía un cuerpo de servidores burócratas y oficiales para manejar en crisis.
· Violencia Perpetua al Extremo: La Emperatriz animaba al Reino a estar en un estado constante de guerra a niveles bajos a lo largo de sus fronteras, en esencia a lo largo de los bordes de las satrapías del Umbral. Así, las tropas del Reino se mantenían en forma, los comandantes aprendías su oficio de forma eficiente, y los más peligrosos y ambiciosos futuros líderes del Reino se mantenían a distancia del poder central.
· Responsabilidad Privilegiada: La Emperatriz creó un clima legal y cultural en el Reino de forma que los Vástagos de Dragón pudieran esperar incuestionable obediencia de cada humano de la Isla Bendita. Cada Exaltado Terrestre tiene una serie de privilegios y ventajas incluso sin un título oficial del Reino, incluyendo el derecho a mantener un pequeño ejército personal. A su vez los Vástagos de Dragón aceptaban una enorme carga de responsabilidad. Se preocupaban por sus subordinados con un profundo sentimiento de nobleza obligada y eran responsables personales de los fallos de sus subordinados. Todo el honor y toda la culpa recae sobre los hombros del Vástago de Dragón, siempre.

La Dinastía y los Sin Casta.
Una de las divisiones más críticas de la política de la Emperatriz recae entre los dos diferentes tipos de Exaltados Terrestres, no en capacidades mágicas o físicas, sino en estándares sociales. El éxito del Reino en el Umbral o contra las fuerzas del Kaos dependen de la aparente unidad de los Vástagos de Dragón frente a cada adversario. Al mismo tiempo, sin embargo, la Emperatriz asegura su trono a través de la creación de una distinción artificial entre dos grupos culturales de los Vástagos de Dragón, la Dinastía y los Sin Casta.
Los Sin Casta son aquellos Vástagos de Dragón nacidos entre la gente común del Reino, nacidos en el Umbral o como esclavos. La Emperatriz buscó a estas rarezas y les ofreció bienestar, poder y privilegio a cambio de lealtad. Los Sin Casta que aceptaron encontraron puestos en la burocracia del Reino, legiones o fueron aceptados como monjes de la Orden Inmaculada. Los Sin Casta ganaron poder y prestigio en la base del mérito personal y la acción individual, permitiéndoles una oportunidad para volar hacia la misma Emperatriz.
Los Dinásticos, en contraste, pertenecen a una de las 11 familias cuyos fundadores fueron consortes de la Emperatriz en años, décadas y centurias pasadas. Los Dinásticos reclaman la sangre que desciende desde la Emperatriz y mantienen un enorme poder en el Reino, pero gran parte de este poder llega a ellos en virtud al nombre de una familia famosa en vez de a sus habilidades individuales. Magníficamente entrenados, sin embargo se enfrentan a un mundo con un rango inicial de arrogancia, como si toda la Creación fuera suya sólo por el hecho de sus nombres.
Los Sin Casta y los Dinásticos han luchado contra los otros en un delicado juego de respeto y mutua desconfianza por siglos. Los Sin Casta eran los descorteses lacayos, dependientes de su buena voluntad. Los Dinásticos tienen impecables modales y están en deuda con nadie, pero su falta de entrenamiento en el mundo real puede llevarles a errores fatales. Ahora, por primera vez desde la fundación del Reino, los Dinásticos tienen las mejores fichas en el tablero, y los Sin Casta están temblando, buscando amigos en lugares hostiles.

El Regente.
La ausencia de la Emperatriz, tras su desaparición durante la Calibración entre el año 762 y 763, fue un duro golpe para los Dinásticos y Sin Casta por igual. El Reino necesitaba un monarca. Toda la estructura política y social del Reino la requería. La Emperatriz había gobernado en base a que todos los favores y bienes surgían de un sólo lugar, el Trono Escarlata. Sin un ocupante sobre el trono, ninguna empresa podía completarse o ni siquiera incluso ser considerada. El Reino parecería débil y dividido ante los espíritus y los mortales. Alguien tenía que tomar las responsabilidades de ser el gobernador del Reino.
Pero, ¿y si la emperatriz volvía?
Los Dinásticos eligieron a un don nadie de mediana edad de la casa Tepet llamado Fokuf. Nacido de un distinguido linaje, Fokuf había fallado en todo lo que se le había asignado en su corta y deplorable carrera burocrática. Aceptó de muy buena gana el ofrecimiento de los Dinásticos de convertirse en el Regente del Reino. Ocuparía las funciones oficiales de la Emperatriz en su ausencia y asumiría la culpa, y el castigo, si volvía.
Fokuf probó ser una pésima elección para sentarse en el trono más importante de la Creación. Veía a sus consejeros unos pocos minutos cada día para firmar y sellar cada decreto que le ponían por delante. El resto del tiempo, se escondía en sus aposentos del Palacio Imperial para masturbarse en contemplación de los Textos Inmaculados, las santas escrituras de la Orden Inmaculada. Si este comportamiento proviene de su extraña naturaleza o de la presión de ser el Regente, nadie lo sabe.

Los Deliberativos.
Gran parte del poder de toma de decisiones ha recaído en lo que los eruditos del Umbral y los semieruditos del Reino suelen llamar el Circo de Dos Anillos de la Emperatriz, es decir las Cámaras Alta y Baja de los Deliberativos.
La Emperatriz fundó los Deliberativos siglos atrás para servir como redactores de leyes y consejeros. Mientras ella reinaba, no tenían poder para respaldar ninguna de sus opiniones, las cuales se le presentaban en forma de cartas de consejo. Con el Regente, el proceso legislativo se ha acelerado considerablemente.
La Cámara Alta, cuyos miembros son Dinásticos Vástagos de Dragón que reciben el título de Senadores, propone todas las legislaciones y abre debates. Sus nuevos poderes incluyen los derechos de marcar los impuestos, reclutar tropas y diseñar leyes. Cada Senador debe haber tenido una comisión militar de campo y haber servido en la burocracia del Reino, al menos hasta recientemente. La Cámara Alta presentó al Regente Fokuf una lista de 50 nuevos candidatos que no cumplirían los requisitos de la Emperatriz, pero el Regente los aceptó a todos.
La Cámara Baja tiene unos pocos Vástagos de Dragón, casi todos Sin Casta. Superando en número a los Senadores al menos por cuatro a uno, son nombrados Deliberativos, y son escogidos entre las filas de los patricios mortales y las clases mercantes del Reino, los hijos más jóvenes de los gobernadores navitos de las satrapías. La mayoría de Deliberativos se añadieron a la Cámara Baja por la Emperatriz, y no ha tenido nuevos miembros desde entonces. La Cámara Baja es menos poderosa, y sirve sólo para aprobar o rechazar cada propuesta que viene de la Cámara Alta.

La Dinastía Escarlata.
Decir que algún poder recae en los Deliberativos, incluso en la ausencia de la Emperatriz, es un error. Los Dinásticos experimentados y los Sin Casta pueden mirar al Reino en su estado actual y lo que ven no es simple fragmentación sino disolución. El Regente firma elaborados pergaminos, los Deliberativos debaten, pero no es más que mera apariencia formal del gobierno de un imperio. El latido del corazón del Reino se ha perdido, y el Reino no puede gobernar si no hay una Emperatriz para comandarlo.
Así que, mientras el poder de tomar decisiones recae en los Deliberativos, el poder de decidir qué decisiones se ejecutan recae sobre otro grupo, los miembros de las 11 familias de la Emperatriz Escarlata. Las Grandes Casas, como se suele llamar a estas 11 familias, son problemáticas y desagradables. Cada una tiene diferentes metas y filosofías, y todas ellas sienten un gran desagrado por las otras en mayor o menor medida.
Aquí, los Sin Casta revelan su verdadera debilidad. Leales sólo a la Emperatriz, los Sin Casta son nominalmente leales a sí mismos. Ahora, privados de su líder, tienden a estar mal posicionados para mantener el poder y son influenciados por los demás.
En contraste, las Grandes Casas están unidos por lazos de sangre, intereses comunes, y quizás lo más importante, fortunas comunes. Los miembros más jóvenes de las Grandes Casas son dependientes de sus mayores para el jade, armas, responsabilidad, títulos y educación. Los mayores de cada Gran Casa delegan en sus jóvenes para llevar misiones y traer éxito a la familia, y dispensan recompensas en proporción con el éxito de sus nietos y biznietos.
A grandes rasgos, entonces, las Grandes Casas están eligiendo el curso del Reino en la Creación. Todavía la carretera que están eligiendo está definida por 11 metas distintas y exclusivas. Además, el liderazgo de cada una de las Grandes Casas están empezando a pensar que quizás las metas de su casa no se cumplan con la perpetuación del Reino. Podría ser que el Trono Escarlata se llene de nuevo, pero también podría ocurrir que caiga.

Las Grandes Casas.
La mayoría de los Vástagos de Dragón del Reino nacieron o fueron adoptados en una de las 11 Grandes Casas que forman la Dinastía Escarlata. Las gentes del Umbrial tienden a ver las Grandes Casas de la siguiente forma:
- Casa Mnemon (Tierra), quiere el Trono Escarlata. Muchos miembros de la Casa sirven como sátrapas, extrayendo grandes tributo. La Casa tiene experimentados comandantes, y su líder es probablemente la hechicera más poderosa del Reino.
- Casa Tepet (Aire), ansiaba el trono desesperadamente, pero ha perdido sus legiones luchando contra el Toro del Norte. El Regente es además una vergüenza para los Tepets, y muchos de sus soldados entran en furia cuando oyen el nombre de Forkuf. Tepet solía ser ayudada por las casas Cathak y V'nef, pero ahora parece mantenerse en el viento.
- Casa Cathak (Fuego), quiere ser un poder crítico tras el Trono Escarlata y posee suficiente experiencia militar para poner a alguien en el trono y mantenerlo ahí. Está aliada con la Casa V'neef y lo estuvo con la Tepet.
- Casa V'neef (Fuego), vacila entre querer el trono y evitarlo. La vacilación de la Casa, o quizás es una estrategia, está costando el control de sus satrapías, que se están rompiendo poco a poco. Los V'neef mantienen la marina mercante del Reino y protegen sus bodegas derrocando a los gobiernos cuyas tierras quieren para sus granjas.
- Casa Sesus (Fuego), quiere el cuadrante sudeste de la Isla Bendita. Sus legiones nunca pagan por comida ni otros bienes y cogen lo que quieren de sus países.
- Casa Peleps (Agua), comandan la armada. Quieren el trono, pero probablemente carecen del poder necesario para tomarlo. Además están trabajando en conseguir que las islas que rodean la Isla Bendita sean su dominio exclusivo y hacen incursiones al Umbral en busca de marinos y experimentados y barcos en buen estado. Los ciudadanos del Umbral consideran a los Peleps como piratas bien equipados.
- Casa Ledaal (Aire), quiere el control de toda la mitad sudeste de la Isla Bendita y territorios en el Umbral, y sus descendientes están preparados para luchar contra cualquier nuevo Emperador que rechace sus derechos. Son defensores a ultranza de la Filosofía Inmaculada.
- Casa Ragara (Tierra), no quieren el trono, pero quieren que cualquiera que se siente en él esté en una profunda deuda con sus bancos y agencias, como cualquier otro. La casa Ragara solía ayudar a la Tepet.
- Casa Cynis (Madera), no tiene realmente aliados ni oportunidad para el trono. Sus sátrapas cobran impuestos de las provincias más pobres y capturan a los más atractivos chicos y chicas para el mercado de esclavos.
- Casa Nellens (Ninguna), son un grupo de cambiantes y ladrones de jade. No hay un mercader honesto en su rama. Esta Gran Casa tiende apoyar a los Leedal como si fueran una casa menor, debido a que sus tropas no tienen fuerza para volver a su pavoneo.
- Casa Iselsi (Agua), es una casa caída, desmembrada y desgraciada por la Emperatriz hace siglos y ahora suelen ser asesinos y cortesanos. La Casa Iselsi quiere sobrevivir, y quiere que el Reino sobreviva, pero es probable que les importe más su propia supervivencia que la del Reino. La Casa está aliada con las facciones misioneras de la Orden Inmaculada.

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